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Le Regole del Gioco
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Il nome del Personaggio [Pg]deve essere appropriato all'ambientazione. Non bisogna inserire il COGNOME all'iscrizione poichè c'è un campo aggiuntivo. Non deve essere offensivo, ne volgare, ne deve avere riferimenti politici di nessun tipo, pena l'esclusione immediata dalla land. Nel caso il nome del Pg abbia un nome poco consono, il suo proprietario ha 15 giorni di tempo per cambiarlo negli Uffici e se fossero trascorsi i 15 giorni invierà un messaggio di posta all'interno della land alla Reggenza.
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Ogni scheda personale dovrà mantenere correttezza, rispetto e coerenza con il personaggio
che si andrà ad intraprendere di raffigurare. Il ramo che si è scelto va bene identificato e va specificato ogni tipo di facoltà che si possiede, a partire dalle arti magiche, evocative o trasformatrici.
La scheda dovrà essere completa in ogni suo punto evidenziando lo status, l'ego e l'alter ego.
La scheda dovrà contenere le voci, oltre all'usuale nome, appartenenza ecc,
anche la descrizione fisica, allineamento, abilità, punti deboli, poteri magico/mistici.
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E' vietato usare termini offensivi o esplicitamente volgari riferiti al sesso. Allo stesso modo sono vietate qualsiasi tipo di bestemmie ed offese rivolte ad altri giocatori, alla land, ai gestori o persone non presenti. Chi verrà sorpreso a contravvenire a queste regole da parte di un moderatore verrà avvisato, se non si adeguerà al regolamento verrà allontano per un periodo di due giorni fino ad arrivare all'esclusione definitiva dalla land.
Non è permesso lo sproloquio neanche nelle bacheche sia ON che OFF. Nelle bacheche OFF è vietato parlare di Religione (reale), Politica (reale) o sport a livello agonistico (reale).
L'uso del "Voi" è obbligatorio nel rivolgersi verso persone che non si conoscono ed alle persone di alto rango. Anche le persone comuni usano il "Voi".
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In chat è meglio giocare evitando di disturbare chi è già in gioco o i presenti, quindi:
- No a frasi troppo lunghe o troppo corte (Eccezione, ma non la regola, se si scrive "va bene" o "si")
- No a costruzioni di frasi troppo arcaiche nelle azioni, nel parlato si possono usare le frasi che si vuole, ma nella descrizione delle azioni si deve usare una terminologia che possono comprendere tutti
- Non sono ben viste azioni autoconclusive che non danno modo agli altri Pg di interagire con quello che si sta facendo.
- Il simbolo della carica non è visto dai personaggi a meno che il Pg non lo riveli, quindi si eviti questo disappunto.
- I nomi degli altri Pg non si conoscono, a meno che non ci si presenta o si ascoltino le conversazioni di altri Personaggi.
- I sussurri, a meno che non descritti in chat, sono sempre OFF
-Per far sì che la propria azione risulti in terza persona, basterà aggiungere il segno + prima della frase stessa. |
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Chiunque abbia intenzione di costruire una dimora, un gruppo, una gilda o un clan nel territorio di Aeternia dovrà inviare missiva privata alla Reggenza dove illustrerà la storia, invierà lo statuto e tutto il materiale in merito.
Costituzione di una Gilda
Ad Aeternia, per poter costituire una Gilda, bisogna rispondere a determinati requisiti:
Presentazione dello statuto, comprendente al massimo i 9 articoli sotto elencati
Come da esempio:
Articolo 1 - Definizione
Nome della Gilda o del Clan.
Allineamento: Buono, Malvagio, Neutrale, Caotico
Carattere: Combattente, commerciale, difensiva o altro... ecc.
Articolo 2 - Scopo
- Descrizione dell'attività della Gilda e lo scopo prefisso per la sua esistenza in Aeternia
.
Articolo 3 - Gerarchia
- Descrizione delle cariche per ordine di importanza.
Articolo 4 - Obblighi e doveri -
- Descrizione del comportamento adeguato da tenere per gli appartenenti alla Gilda, sia all'interno della Gilda stessa, che nel rapporto con le altre Gilde, che nel rispetto della volontà della Signoria Reggente di avere un popolo sereno e in pace con se stesso, seppur ospitando all'interno del Principato, Gilde o Clan con allineamento non proprio pacifico.
Articolo 5 - Organi e meccanismi decisionali
- In questo articolo vanno scritti i meccanismi decisionali, descrivendo la modalità con cui si autogestisce la congrega: se decide tutto il Capo Gilda o se ci sono degli organi di consulta decisionali, tipo Consiglio o Comitato della Gilda.
Articolo 6 - Requisiti di ammissione
- Qui vanno scritti i requisiti di ammissione.
Articolo 7 - Promozioni / Degradi
- Scrivere in base a cosa si fa carriera, quando si viene promossi o degradati e chi lo decide, se sempre il Capo Gilda oppure il Consiglio o altro organo della gilda.
Articolo 8 - Dimissioni / Espulsioni
- Elenco preciso dei motivi per i quali si può essere espulsi dalla Gilda e spiegazione di come devono essere presentate le dimissioni.
Articolo 9 - Varie ed eventuali.
- Nell`ultimo articolo va scritto tutto ciò che si ritiene non previsto negli altri articoli e si desidera che sia messo in Statuto. Ad esempio la ripartizione del denaro tra i membri di una Gilda commerciale o stipendiata, sia dalla gilda stessa, che, eventualmente dal Principato.
Elenco del Capo Gilda e di almeno 5 persone che ricoprirebbero determinate cariche all'interno della gilda.
Dichiarazione delle armi, abilità e magie in dotazione alla gilda.
Armi
Il Futuro Capo Gilda deve dichiarare 10 tipologie di armi sulle 13 esistenti.
Si avrebbe una moltitudine di armi una vasta scelta regolamentate solo dal TIPO.
1) Spada Lunga
2) Spada Corta
3) Spada Bastarda
4) Ascia ad una mano
5) Ascia a due mani
6) Armi da botta
7) Spadone a 2 mani
8) Archi
9) Balestre
10) Pugnali
11)Coltelli da lancio
12) Armi asta da lancio
13) Armi varie*
( bolas/chakram/ fruste/ fionda e cosi' via)
* devono essere autorizzate dal Principato.
Magie
Il futuro Capo Gilda deve indicare al massimo 25 incanti secondo la sottostante tabella. Saranno considerati validi solamente gli incantesimi che corrisponderanno ai requisiti richiesti.
Devono essere riportati nella propria magione ( Sito). E soprattutto ogni personaggio giocante deve avere nella sua scheda ogni dettaglio che lo riguarda in merito. |
| Nome Magia |
Descrizione Magia |
Liv 1 |
Liv 2 |
Liv 3 |
Liv 4 |
Liv 5 |
Liv 6 |
| |
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Solo per i Capi Gilda |
| Danno |
Fisico |
5 danni |
10 danni |
15 danni |
20 danni |
25 danni |
30 danni |
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Effetto/durata |
1 T |
2 T |
3 T |
4 T |
5 T |
6 T |
| Area effetto |
Singolo/Area |
5 m |
10 m |
15 m |
20 m |
25 m |
30 m |
| Recupero |
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2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
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Regola Speciale per le possibili Gilde Miste.
Sono considerate Gilde miste, quelle Gilde o Clan che facciano uso sia di armi che di magie.
Possono scegliere solamente 5 tipi di armi, 12 magie in totale. |
Abilità
Il futuro Capo deve scegliere 10 abilità che ogni appartenente al gruppo avra' a disposizione per la propria Gilda.
Livello di apprendimento o di acquisizione delle stesse delle stesse e ad esclusivo appannaggio del Capo Gilda.
Accendere il fuoco
Acrobazia
Addestrare animali
Agricoltore
Alchimia
Araldica
Armaiolo
Artista della fuga
Astrologia
Astronomia
Azzuffarsi
Bere alcolici
Biblioteconomia
Boscaiolo
Botanica
Burocrazia
Cacciare
Cantare
Cantastorie
Carpentiere
Cartografo
Cavalcare animali/mostri
Comico
Compositore
Concentrazione
Conoscenza della città
Conoscenza di codici e leggi
Conoscenza della malavita
Conoscenza del mercato
Conoscenza dei mostri
Conoscenza della natura
Conoscenza dei non-morti
Conoscenza dei sigilli
Conoscenza della società
Conservare
Consigliere
Contabilità
Contorsionista
Contraffazione
Contrattare
Correre
Corrompere
Costruire barche
Costruire trappole
Crittografia
Cuoco
Danzare
Divinazione
Empatia animale
Erboristeria
Etichetta
Fabbricare armi
Fabbricare archi
Fabbro
Falegname
Fare nodi
Fare segnali
Fiutare
Genealogia
Geografia
Geologia
Giocare d'azzardo
Giocoliere
Gioielliere
Guaritore
Imbrogliare
Individuare gli inganni
Ingegnere edile
Ingegnere navale
Inseguire
Intagliare pietre preziose
Ipnotizzare
Lavorare il vetro
Leggere le labbra
Leggere e scrivere una lingua
Mendicare
Mentire
Meteorologia
Minatore
Muoversi furtivamente
Muoversi in silenzio
Nascondersi
Nascondersi nelle ombre
Navigatore
Negoziare
Nuotare
Oratoria
Orientamento
Orticoltura
Osservare
Parlare una lingua
Pellettiere
Persuasione
Pescare
Pittore
Poeta
Politica
Predire il futuro
Preparare bevande
Prestidigitatore
Raccogliere informazioni
Recitare
Religione
Resistenza
Resistere al veleno
Saltare
Sarto
Scalatore
Scappare
Schivare
Scoprire trappole
Scrittore
Scultore
Scuoiare
Sedurre
Seguire tracce
Sentire rumori
Sopravvivenza
Storia antica
Suonare uno strumento
Tattiche militari
Tessitore
Tossicologia
Travestirsi
Valutare
Ventriloquio
Veterinaria
Zoologia
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Simboli
Ogni Capo Gilda dovrà inviare al massimo 20 simboli in relazioni alle cariche presenti nello Statuto di dimensione 25x25 .
Regola Generale sulle Gilde del Principato di Aeternia
Qualsiasi Gilda o Clan che venga autorizzato diventa di proprietà del Principato, la modifica al nome, struttura, identità o l'eventuale chiusura, e di assoluto appannaggio del Principato.
Magione/Sito
Il Capo Gilda deve consegnare l'indirizzo di una magione (sito), che rimarrà sempre e solo del Custode ( webmaster), che lo ha creato. |
Allineamento
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Legale Buono (LB) : il Crociato , il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua. Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.
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Neutrale Buono (NB) : il Benefattore , fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro.
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Caotico Buono (CB): il Ribelle , segue solo la propria coscienza, senza preccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È il Robin Hood del gioco.
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Legale Neutrale (LN): il Giudice , agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.
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Neutrale Puro (N): l' Indeciso , si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale.
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Caotico Neutrale (CN): lo Spirito Libero , l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento.
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Legale Malvagio (LM): il Dominatore , l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere il bieco signore del piccolo regno, che aumenta la pressione fiscale sui suoi affamati cittadini per concedersi nuovi lussi nel proprio palazzo.
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Neutrale Malvagio (NM): il Criminale , fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale.
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Caotico Malvagio (CM): il Distruttore , lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso.
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Il Gioco e i Turni |
L'ambientazione medievale (basso medioevo) comprende ogni sua fantastica avventura e per questo anche il susseguirsi di pratiche e teorie. Raccomandiamo di seguire la turnazione che il Master segnala durante il gioco, se cosi non fosse si seguirebbe sempre il turno scelto. Questo per facilitare, non solo lo svolgimento dell'evento, ma soprattutto l'esito. Ci si esime dal turno quando si vivono eventi d'asta, teatrali o similari. Lo stesso quando i Personaggi giocanti non si trovano nello stesso luogo. Tale luogo è determinato dal Tag.
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Master |
Ogni Capo Gilda avrà la facoltà di poter masterare eventi che riguardano esclusivamente la propria Gilda o Corporazione (qualsiasi essi siano) e nel caso sia un accadimento pubblico al di fuori del "proprio territorio" , deve avere l'appoggio di un Master Ludi.
Il Capo Gilda sceglie nel suo gruppo a chi affidare il secondo masterato d'appoggio.
Ogni tipo di evento, ordinario, straordinario, pubblico è di competenza della Gilda dei Master Ludi
che provvederà ad accordarsi con i cittadini nel caso di eventi da preparare, oppure svolgerà, giornalmente,
il suo lavoro di rendere condivisibile l'ambientazione medievale che andiamo a vivere.
Master I°/ II° / III° livello
Primo esame
Possono svolgere Quest d'ambientazione utilizzando pg particolari ( nessun duello o magie).
Secondo esame
Posso svolgere Quest con duelli.
Terzo esame
Possono svolgere Quest con duelli e magie.
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I Duelli |
| Ogni duello pubblico prevede che i contendenti si presentino con almeno un padrino (testimone). Arma e luogo vengono scelti dallo sfidato, proprio perché tale. Un duello pubblico prevede 4 turni + la posizione. Attacco-difesa, contrattacco-difesa, attacco-difesa, contrattacco-difesa. Non sono previsti duelli all'ultimo sangue e quindi il vincitore sarà colui che ferisce per primo l'altro gravemente, oppure se stabilito, al primo sangue. |
Le Magie |
Da ribadire il fatto che ogni personaggio dotato di tali poteri, deve assolutamente riportare nella propria scheda personale la nota necessaria in merito, specificando bene cosa può fare, nome incanto, potere magico, difficoltà, punto debole, ecc… Durante il gioco ogni castazione prevede almeno 3 turni specificati con il nome dell'incanto all'ultimo degli stessi. Concentrazione, evocazione, esecuzione. Ogni evento magico urge di un turno di riposo, due se l'incanto prevede più turnazioni.
Le congreghe o le gilde che decidono, al loro interno, di intraprendere tale strada, evidenziato fra l'altro sullo statuto, saranno in grado di provvedere almeno a 3 personaggi ciascuno, con la facoltà di un quarto determinato come allievo del ramo incantatore/castatore. Unica eccezione verrà offerta a coloro che seguiranno esclusivamente tale ramo, creando un gruppo a sè stante.
Il casting di magia prevede tre azioni nei quali eseguire: la prima è la concentrazione, la seconda è l'invocazione e la terza l'esecuzione.
La CONCENTRAZIONE è la prima fase ed anche la più delicata, in quanto l'incantatore rimane indifeso. C'è bisogno di silenzio per al concentrazione e nel caso che ci si trovasse in un ambiente rumoroso , bisogna sapersi isolare sì che non si venga disturbati. Di aiuto è la chiusura degli occhi e il rilassamento del corpo, che deve prepararsi a ricevere l'energia per cui si farà l'incanto.
La INVOCAZIONE è la seconda fase in cui l'incantatore ha preso concentrazione e la deve mantenere. Riaprendo gli occhi, egli deve dire le parole magiche ed eventualmente muovere mani e braccia in gesti precisi. A volte qualcuno non pronuncia nessuna parola, ma generalmente la magia viene con minor effetto o giudicata fallita. E' anche buona cosa descrivere al visualizzazione dell'incantatore, ovvero che cosa immagina egli per la sua magia, ad esempio se vuole evocare delle palle di fuco egli immaginerà sé stesso che lancia incandescenti e rossi globi infuocati sul suo bersagli. Rimanendo ad occhi aperti, l'incantatore potrà già mirare sul bersaglio stesso.
La ESECUZIONE è la terza e ultima fase, in cui l'incantatore riverserà l'energia accumulata in sé grazie alla concentrazione per tentare di rendere veritiero l'incanto, mettendoci tutto il suo impegno e la sua volontà perchè non fallisca, mantenendo sempre la concentrazione e la mira, che se vengono sfalsate da qualche elemento esterno diminuiranno o annulleranno la magia.
Dopo queste tre fasi l'incantatore è stanco e deve restare almeno un turno a riposo.
Durante i tre turni bisogna inserire davanti all'azione il numero della fase, perciò bisogna scrivere [1/3][livello incanto] per la concentrazione, [2/3][livello incanto] per l'invocazione e [3/3] per la esecuzione. Nell'ultima fase va indicato alla fine dell'azione il nome dell'incanto che si vuole realizzare. Esempio: [3/3][livello incanto] … bla bla bla … [nome incanto].
Una nota è importante è l'autoconclusione delle azioni. Nelle frasi, che devono essere discorsive, senza confondere troppo chi legge, bisogna usare i verbi cercare, provare, tentare, ecc… poiché il risultato dell'azione lo decide il Fato e non il giocatore, indi per cui, se un mago fa azioni autoconclusive, il suo incanto viene considerato nullo o comunque viene penalizzato.
E' importante anche usare il condizionale nelle descrizioni di postura, espressione, apparenza, ambiente circostante. Se per esempio si vuole dire che attorno al mago, grazie alla concentrazione, appare un alone di energia attorno ad esso che gli fa smuovere i capelli od il mantello o l'orlo della veste, bisogna dire (in breve) che il mago tenta di concentrarsi e se ci riesce dovrebbe sprigionare attorno a sé un alone di energia tale che i capelli o la veste od il mantello dovrebbero iniziare a oscillare, a smuoversi od a ondeggiare.
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La Morte |
La morte ad Aeternia avviene solo ed espressamente se il giocatore non ha piu' interesse a voler giocare il proprio personaggio e sia che voglia intraprendere il gioco all'Inferno come Eterea Presenza [Vedi Specie di Razze].
Solo e solamente in questi casi.
Ogni abuso verrà punito con l'esilio del Personaggio e del Master.
Dopo l'evolversi della città, si è deciso di intraprendere anche questa via e di regolarizzare la morte ad Aeternia. [modifica 18-10-2008]
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REGOLE DI MASTERATO – 6 LUGLIO 2009
MASTER UFFICIALI (SCRITTURA NERA)
- POTRANNO FARE RICHIESTA AL CAPO MASTER, PER ENTRARE A FAR PARTE DEL GRUPPO, TUTTI I CITTADINI CHE ABBIANO TEMPO A DISPOSIZIONE, VOGLIA DI INTRATTENERE I PG E VOGLIA DI IMPARARE LA DURA VITA DEL FATO.
- IL CAPO MASTER SI PREOCCUPERA' DI VALUTARNE LE ATTITUDINI E DI INDIRIZZARLI VERSO LE MANSIONI A LORO PIU' CONGENIALI.
- QUALSIASI SIA LA LORO PREPARAZIONE PRECEDENTE, DOVRANNO MASTERARE IN PRESENZA DI MASTER DI LIVELLO SUPERIORE FINCHE' NON SARANNO RITENUTI PIENAMENTE AUTONOMI E NON AVRANNO APPRESO LE REGOLE BASE VIGENTI NEL PRINCIPATO.
- IL CAPO MASTER E' RESPONSABILE DELLA LORO ISTRUZIONE.
I LIVELLO – E' L'APPROCCIO COL MONDO DEL MASTERATO, IL NOVIZIO VERRA' MESSO ALLA PROVA CON QUEST DESCRITTIVE O DI INTRATTENIMENTO CON PNG NON COMBATTIVI. DOVRA' AGIRE SEMPRE SOTTO LA SUPERVISIONE DI UN SUPERIORE.
II LIVELLO – INIZIERA' A GESTIRE QUEST PIU' ARTICOLATE E COMPLESSE CON RISVOLTI ANCHE COMBATTIVI MA SARA' SEMPRE SUPERVISIONATO DA UN SUPERIORE.
III LIVELLO – HA RAGGIUNTO L'AUTOMIA E PUO' FARE QUEST ANCHE IN ASSENZA DI SUPERIORI. PUO' INOLTRE SUPERVISIONARE A SUA VOLTA I SOTTOPOSTI.
IV LIVELLO – E' IN GRADO DI GESTIRE QUEST COMPLESSE, DI PROVVEDERE ALL'INSEGNAMENTO DEI SOTTOPOSTI.
V LIVELLO – E' IN GRADO DI GESTIRE QUALSIASI GRADO DI QUEST E DI SOSTITUIRE, IN CASO DI ASSENZA, IL CAPO GILDA.
VI LIVELLO – CAPO MASTER. E' RESPONSABILE DELLA GILDA E DEL COMPORTAMENTO DI TUTTI I MASTER.
- UN MASTER DEVE GARANTIRE UN MINIMO DI 8 ORE DI GIOCO PER SETTIMANA.
- SI FA DIVIETO AI MASTER DI INIZIARE UNA QUEST SE NON ESISTE LA SICUREZZA DI AVERE IL TEMPO NECESSARIO PER PORTARLA AVANTI (SI CALCOLA UNA DURATA MINIMA DI DUE ORE). EVENTUALI INTERRUZIONI DOVUTE A IMPREVISTI DOVRANNO ESSERE DICHIARATE IN BACHECA MASTER.
MASTER DI GILDA (SCRITTURA BLU – GENERALMENTE CONCESSO AI CAPI)
- QUESTO MASTERATO E' UTILIZZABILE IN OFF LIBERAMENTE ANCHE SE SI PREFERISCE CHE LA MAGGIOR PARTE DEGLI ALLENAMENTI E DELL'ATTIVITA' DI GILDA SI SVOLGA IN ON.
- QUESTO MASTERATO E' UTILIZZABILE IN ON SOLO PER GLI ALLENAMENTI O LE ATTIVITA' DI GILDA E SEMPRE IN PRESENZA DI UN MASTER UFFICIALE PREPOSTO AL CONTROLLO (DAL TERZO LIVELLO IN POI) O DI UN PG FACENTE PARTE DELLO STAFF. CIO' PERCHE' SI PUO' VERIFICARE LA POSSIBILITA' CHE A TALI QUEST SI UNISCANO ALTRI GIOCATORI.
- NEL CASO SI VENISSE A CREARE L'ESIGENZA DI MASTERARE PICCOLE QUEST NON DI GILDA, SI DOVRA' COMUNICARLO IN TEMPO UTILE AI MASTER PREPOSTI O ALLO STAFF E SI POTRA' PROCEDERE SOLO DOPO CHE VERRA' DATO UN CONSENSO SCRITTO.
- I MASTER DI GILDA POTRANNO PARTECIPARE ALLE QUEST DA LORO STESSI MASTERATE IN MANIERA ATTIVA SOLO SE LO SCOPO E' DIDATTICO E SE NON C'E' INTERAZIONE CON ALTRI PG.
- ECCEZIONE FA LA GILDA DEI CURATORI CHE POTRA' EFFETTUARE GUARIGIONI O INTERVENTI ANCHE IN ASSENZA DI MASTER UFFICIALI. LE QUEST DOVRANNO PERO' RIGUARDARE ESCLUSIVAMENTE INTERVENTI TIPICI DEL RUOLO.
REGOLE COMUNI A TUTTI I MASTER
- SI FA DIVIETO AI MASTER DI USARE QUALSIASI COMUNICAZIONE OFF DURANTE LE QUEST TRANNE LA DICHIARAZIONE DEI TURNI. EVENTUALI AMMONIMENTI O COMUNICAZIONI AI PG DOVRANNO ESSERE FATTE IN SUSSURRO O PER MISSIVA.
- SI FA OBBLIGO AI MASTER DI MANTENERE LA MASSIMA IMPARZIALITA' NEGLI ESITI.
- SI FA OBBLIGO A TUTTI DI MANTENERE UNA MODALITA' DI SCRITTURA CHIARA E TENDENTE A SPIEGARE LE SITUAZIONI SENZA POSSIBILITA' DI FRAINTENDIMENTO.
- SI FA OBBLIGO AI MASTER DI ESSERE PIU' DETTAGLIATI POSSIBILI NELLE DESCRIZIONI DEI LUOGHI, DELLE POSIZIONI E DEGLI AVVENIMENTI.
- SI RICHIEDE AI MASTER DI, PUR MANTENENDO IMPARZIALITA', AGEVOLARE GIOCATORI ALLE PRIME ARMI O IN MOMENTANEA (MA NON DI COMODO) DIFFICOLTA'.
- SI RICORDA AI MASTER CHE UNA QUEST PUO' SCATURIRE DA UN'IDEA CHE PUO' ANCHE AVERE UNO SCOPO FINALE. TALE SCOPO FINALE DOVRA' PERO' VENIR ABBANDONATO QUALORA UN MODO DI GIOCARE CORRETTO DA PARTE DEI PG CONDUCESSE A SBOCCHI DIVERSI.
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