NOME DELLA RAZZA E DEGLI ABITANTI: Vampiri (Vampiro-a-i-e)
DESCRIZIONE FISICA:
Caratteristiche fisiche genetiche della Razza: I Vampiri appaiono come creature dalla pelle candida, diafana, un pallore d’avorio dovuto allo stato di “non morte”; esili nel fisico possono apparire più o meno emaciati a seconda di quando si sono cibati l’ultima volta. La pelle con il tempo perde il colore e può variare dal bianco al grigio a colori più sgradevoli come viola o verde o anche blu. Naturalmente il vampiro può mascherare questo aspetto, ma non il mortale pallore, e possiede difatti una sua eterna bellezza esteriore che dipende dal sangue umano o di altre razze compatibili ingerito. Il Vampiro mantiene per sempre l'aspetto che aveva quando è stato contaminato. Addirittura il suo aspetto ed il suo fascino migliorano col tempo. Gli organi interni del Vampiro sono mummificati e completamente atrofici, non producono lavoro. Il cuore batte solo una volta o al massimo due al minuto. I polmoni non si nutrono d'aria. I sensi dell'udito e dell’olfatto sono molto sviluppati e quello della vista estremamente maggiorato al buio. I vampiri sono in grado di percepire l'aura magica delle persone. Non soffrono le alte o basse temperature. Il Vampiro non ha nessun bisogno fisiologico tranne quello della Sete nella sua accezione vampiresca. Il sangue “bevuto” va ad irrorare le interiora mummificate nutrendole. Sebbene il fisico dei Vampiri sia generalmente gracile non si deve intendere ch'essi siano deboli fisicamente, un Vampiro ha una forza superiore a quella umana. Inoltre è molto veloce. Altro segno caratteristico della stirpe sono i canini attraverso i quali si nutre. Tale segno però non necessariamente è visibile e non è strumento di identificazione della Razza. I canini sono infatti retrattili come unghie di felino e quindi perfettamente celabili. I Vampiri sono sensibili alla luce del giorno e se esposti ad essa per lungo tempo (variabile a seconda dell'anzianità) i loro corpi si riducono in cenere e cioè la loro “non vita” si estingue in un brevissimo periodo. Se l'esposizione colpisce una piccola parte del corpo, la rigenerazione avverrà con il prossimo nutrimento del vampiro. Solamente i più Anziani possono esporsi a lungo alla luce diretta del sole, ma solo se obbligati da una necessità impellente. E solo la luce del sole nuoce alla loro vita in quanto Luce assoluta, la quale è nemesi dell’ombra che giace nel cuore della Stirpe. Quindi gli nuoce tutto ciò che deriva dal Sole, ma non riceverà danno da altri fonti di luce (candele, torce, Luna che riceve la luce dal Sole ma la trasmette mutandola). Ciò non vuol dire che non possano circolare di giorno a seconda dell'anzianità e se opportunamente coperti e protetti. Sono inoltre immuni alla Licantropia. Infine i Vampiri possono “vivere” per centinaia di anni il loro stato di “non morte” e il loro aspetto rimane quello che avevano al momento dell'Abbraccio (generalmente, per l'Abbraccio, scelgono creature giovani).
Corporatura e altezza media: Gracili ma resistenti e forti, se generati da esseri adulti, sono generalmente alti oltre il metro e ottantacinque i maschi e oltre il metro e settantacinque le femmine.
Punti deboli:
- I Vampiri sono “non morti” e in quanto “non morti” non esercitano poteri magici sul tempo e non possono quindi alterare la realtà. Non sono vulnerabili a malattie.
- Il vampiro ha bisogno di sangue. Deve nutrirsene periodicamente con scadenze dettate dai livelli gerarchici. E’ preferibile che si nutrano di sangue umano o di razze compatibili, ma in sostituzione possono farlo anche con sangue animale. Il sangue di un Licantropo,invece, se ingerito, sarà letale per un giovane vampiro, mentre getterà in uno stato di trance molto simile all'ubriachezza i vampiri più anziani.
- Il vampiro è vulnerabile alla luce del sole diretta e indiretta. Se vi rimane esposto per un limite di tempo superiore alla sua capacità di sopportazione, raggiunge la Morte Ultima e solo cenere resterà del suo corpo. La durata dell'esposizione viene espressa in turni.
- Il vampiro durante il giorno può sostare in luoghi bui riparati dalla luce del sole, I vampiri solitamente di giorno dormono, se svegli di giorno, saranno comunque fortemente debilitati, non come umani con la febbre, ma come vampiri che avvertono il disagio del giorno. Disagio che scemerà con l’avanzare dell’anzianità.
- Il vampiro è vulnerabile alle ferite da taglio se portate alla gola. Se gli viene tagliata la gola, non muore ma viene indebolito in modo più o meno debilitante a seconda di età ed esperienza. La morte sopraggiunge solo in seguito alla decapitazione.
- Egli è vulnerabile anche a paletti di frassino o ad armi d'argento che gli vengano piantati nel petto a seconda della gerarchia. Tutte le ferite inferte da armi non d’argento guariscono istantaneamente. Le armi d’argento, invece provocano danni che guariscono molto più lentamente, e benché non possano uccidere un Vampiro, possono notevolmente rallentarlo. Se impalato o ferito il vampiro viene immobilizzato e la morte è solo apparente (3°-4°-5°-6° livello). Il vampiro in questo modo entra in uno stato detto torpore, simile al coma. Non può muoversi. Se il paletto viene estratto il vampiro nel giro di una settimana torna alle sue piene facoltà. Il fattore rigenerante dei vampiri è molto veloce, ma se vengono trafitti al costato o agli arti sentono dolore (di gran lunga inferiore a quello provato dagli umani).
- Il fuoco crea danni maggiorati e panico nei vampiri a seconda del livello di anzianità. Se il Vampiro viene a contatto diretto con la fiamma ardente avrà danni diretti, se invece viene solo esposto alla vista del fuoco, verrà preso da una sorta di ancestrale paura che può persino paralizzarlo in una specie di immobilizzazione oppure spingerlo a fuggire (terrore incontrollato). Quando il terrore incontrollato lo fa fuggire, il Vampiro entra in uno stato fobico che lo fa comportarsi irrazionalmente (potrebbe fuggire esponendosi alla luce del sole). La paura del fuoco varia a seconda dell'età del vampiro e della dimensione della fiamma (una candela, una lanterna o un camino acceso non avranno effetto su nessun Vampiro – un incendio scatenerà il panico anche nei più anziani).
-Aglio e croci: l’aglio può dar fastidio se messo sotto il naso ad un vampiro ma di certo non lo respinge. L’olfatto del vampiro è leggermente più elevato di quello umano. Le croci e simboli sacri possono bruciare la pelle del vampiro al contatto SOLO se chi usa questi simboli ha una completa devozione a un Dio, non importa da quale religione provenga.
RITRATTO PSICOLOGICO
Caratteristiche psicologiche genetiche della Razza: Sono Esseri raffinati ed eleganti capaci di simulare e dissimulare per irretire le loro prede, ma la loro bellezza esteriore fa specchio alle anime dannate che racchiudono. L’indole ovviamente cambia da soggetto a soggetto ed è possibile che un vampiro rifiuti di esser tale, non accettando la sua natura odiando se stesso ed il suo creatore cercando addirittura la seconda morte. Generalmente però amano la loro “non vita” perchè dotati di grande volontà e di quella vena di follia che permette loro di vivere in mezzo a coloro che seppelliranno e dei quali vivranno i mutamenti e le evoluzioni nel tempo. Se privati per lungo tempo di “cibo”, in rapporto alla loro età ed esperienza, possono divenire bestie fameliche, cacciatori spietati, in grado di uccidere per puro piacere, trasportati dalla frenesia del Vitae che li caratterizza. Predatori per natura, amano ammaliare le loro prede instillando in loro il seme del desiderio sensuale che pero non verrà quasi mai appagato con atti sessuali propri dell’umana stirpe. Infatti, per i Vampiri, la vera e appagante congiunzione carnale risiede nel morso e nell'unione mentale che ne deriva. Il vampiro durante i pasti può insinuare nella mente della preda visioni di qualsiasi genere, dalle più atroci alle più sublimi a seconda del ricordo che vuol lasciare all’umano colpito. Ciò genererà dipendenza o repulsione, orrore o profondo desiderio per il suo carnefice. Gli esseri umani non sono però per il Vampiro semplice cibo, ma esseri senzienti che vanno rispettati per quanto ciò sia compatibile con gli ideali di auto conservazione e sopravvivenza della specie vampirica. Per tutti i figli del Principe della Notte, la Stirpe è l’elemento fondante delle loro eterne esistenze. La Famiglia basata sull’unico Capostipite, va difesa ed ella stessa difende ogni singolo Vampiro. Pur avendo personalità molto diverse capaci di entrare in conflitto tra loro, i vampiri non tradiranno mai la Stirpe e si esporranno anche ad ingenti pericoli per difenderne i componenti. Il legame cosi stretto dipende dal fatto che ogni vampiro è generato da un altro che gli è genitore e fratello allo stesso tempo e da questo dipende anche che alla morte del genitore periscano anche tutti i suoi diretti discendenti: viene a mancare quel legame di sangue che vincola le loro vite. Esiste un legame fisico e mentale tra tutti i vampiri dovuto al Retaggio del sangue: ogni genitore assorbirà le memorie ed i pensieri del suo diretto figlio continuando imperterrito a leggere nella mente di quello per tutta l’eternità, in una comunione simbiotica; il figlio potrà leggere nella mente di colui che l’ha abbracciato, a patto che il progenitore lo permetta, senza creare uno scudo ai pensieri.
Punti deboli:
- Il suo attaccamento alla vita precedente.
- I residui di umanità che gli rimangono.
- La frenesia che lo coglie quando prolunga oltremodo il digiuno, quando incontra un mannaro o quando combatte (questi malus vengono meglio specificati nelle capacità di razza a seconda della gerarchia) gli fa avere comportamenti che possono essere pericolosi per lui stesso.
CAPACITA' DI RAZZA: Il vampiro è una perfetta creatura notturna. Vede al buio ogni piccolo particolare ma non percepisce fonti di calore. Il vampiro possiede una forza di gran lunga superiore a quella di un umano (solleva 80 kg con un braccio senza faticare troppo). Può compiere balzi poderosi, come gettarsi da 30 metri d'altezza. Riesce a mimetizzarsi nelle ombre sino a rendersi invisibile. Riesce a muoversi nello spazio velocemente e senza far rumore. Non appena contaminati il loro fascino aumenta e possiedono il potere dell'ammaliamento. Rigenerazione delle parti ferite. Man mano che sale nella gerarchia è sempre più capace di mimetizzarsi nelle ombre e meno sensibili alle armi benedette. Produce una sostanza cicatrizzante nella saliva che serve a richiudere e nascondere i morsi. Tutte queste caratteristiche partono da un livello debole per i più giovani e diventano sempre più forti a salire nella scala gerarchica.
ALLINEAMENTO DI RAZZA: Dal caotico neutrale al caotico malvagio
ACCOPPIAMENTO CON: Tutte le razze, tranne i Folletti e i Mannari. Per accoppiamento intendiamo l'Abbraccio. Tale unione genera solo Vampiri, nel senso che il partner si tramuterà in figlio dopo l'accoppiamento, non sarà una nascita vera e propria ma una trasformazione.
GERARCHIA
(6° livello): Principe delle Tenebre e Principessa Oscura
Poteri del Capo Razza (turni): Ammaliamento e dominio totale delle menti (1), Rigenerazione delle parti ferite o bruciate (1) Abbraccio “Succube” (4), Abbraccio (5), Trasformazione in Lupo o Pipistrello (2), Trasformazione in Nebbia (2), Apocalisse Nera (3 solo se congiunto all'Eletto con il quale ha stabilito un Legame di Sangue), Furto dell'Anima (3)
Punti deboli del Capo Razza: Può morire solo se gli viene piantato un paletto di frassino o un'arma d'argento benedetti nel cuore e se poi gli viene tagliata la testa. Il corpo deve essere infine bruciato e il suo letto distrutto perchè la morte sia definitiva. Teme solo i vasti incendi. Può cibarsi ogni 18 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare quasi perfettamente. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in 6 turni, lo uccide in 10 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 10 turni, lo uccide in 15 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Da lui tutti discendono e per suo volere vengono generati nuovi vampiri. E' il Primo Vampiro di una Stirpe, il più anziano, dotato di maggior potenza di qualsiasi altro per via del retaggio del sangue. Ha un rapporto diretto con tutti i suoi figli e può scandagliare le loro menti senza che se ne accorgano o insinuandosi nei loro pensieri violandoli e dominandoli con una sola parola. E' ragione di vita per ogni Vampiro, che ne difenderebbe l’esistenza fino alla morte ultima. E' giudice supremo di ogni appartenente alla Razza. In lui predomina la Bestia e non subisce alcuna influenza dalla sua vita precedente. Forza 6 volte e velocità 100 volte quella dell'uomo. La mimetizzazione è totale al punto di renderlo invisibile. Ha perso ogni legame con la vita precedente e domina la Bestia che contiene. Salto 30 m. circa.
Punti esperienza minimi: 600
(5° livello) Antico
Poteri (turni): Ammaliamento e dominio delle menti (1), Rigenerazione delle parti ferite e bruciate (1) Abbraccio “Succube” (4), Abbraccio (5), Trasformazione in Lupo o Pipistrello (2), Trasformazione in Nebbia (2), Apocalisse Nera (3 solo se congiunto all'Eletto con il quale ha stabilito un Legame di Sangue)
Punti deboli: Può morire solo se gli viene piantato un paletto di frassino o un'arma d'argento nel cuore e se poi gli viene tagliata la testa. Il corpo deve essere infine bruciato affinchè la morte sia definitiva. Teme gli incendi. Può cibarsi ogni 15 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare e raramente gli fa fare gesti pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in 5 turni, lo uccide in 8 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 8 turni, lo uccide in 12 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Braccio destro del Principe, suo figlio o coniuge, o entrambe le cose (se vuole il Principe può generare più Antichi). Ha tutte i poteri del Principe delle Tenebre (tranne il Furto dell'Anima) ma minor forza fisica e mentale poiché anch'egli da lui discende. E' suo erede per discendenza diretta. In simbiosi con la mente del Principe può leggerne i segreti qualora egli le permetta di farlo. Appartiene alla classe nobiliare, come per il Principe, ai Vampiri dell'aristocrazia spetta la supervisione dei Vampiri delle classi inferiori, pur rimanendo sempre e comunque dei sottoposti nei confronto dei Sangue Puro. E completamente in grado di leggere nei pensieri di tutti i mortali e dei “non morti” di livello inferiore (a meno che l'altro vampiro non decida fermamente di chiudere la sua mente). Può farlo anche a distanze molto ampie (massimo 50 metri). Forza 5 volte e velocità 80 volte quella dell'uomo. La mimetizzazione è totale al punto di renderlo invisibile. Ha perso ogni legame con la vita precedente e domina la Bestia che contiene. Salto 25 m. circa.
Punti esperienza minimi: 500
(4° livello) Vampiro Giovane
Poteri (turni): Ammaliamento e dominio di più menti (2), Rigenerazione delle parti ferite e bruciate (2), Abbraccio “Succube” (4), Abbraccio (5), Trasformazione in lupo o in nugolo di pipistrelli (3)
Punti deboli: Può morire solo se gli viene piantato un paletto di frassino o un'arma d'argento nel cuore e se poi gli viene tagliata la testa. Ha paura dei grandi fuochi e degli incendi. Le nostalgie per la vita precedente sono rare e convivono bene con la Bestia che è in loro. Può cibarsi ogni 12 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare ma ancora gli può far fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in 3 turni, lo uccide in 4 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 5 turni, lo uccide in 8 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Vampiri di grande esperienza che possono cambiar forma in pipistrello e lupo, sgretolando il loro corpo in molti brani autonomi. Hanno accolto in loro retaggio del sangue sufficiente da avere conoscenza sufficiente per resistere all’attacco di armi Benedette e Maledette che sarebbero deleterie negli stadi precedenti della gerarchia. Sono i Vampiri comuni, la stragrande maggioranza dei vampiri rientra infatti in questa categoria, non hanno speciali mansioni, ma devono sottostare alle direttive dell'aristocrazia. Sono pienamente coscienti dei propri poteri e forze ma purtroppo anche dei propri limiti. La voglia di competizione e potenziamento a questo grado arriva alle stelle. Percepire pensieri e sentimenti dei mortali nei dintorni , anche a distanze leggermente piu lontane (10 metri), è ormai un gioco da ragazzi. Le menti dei “non morti” sono ora semidischiuse a quelle dei Vampiri Giovani. Forza 4 volte e velocità 30 volte quella dell'uomo. Si mimetizzano perfettamente nelle zone d'ombra anche non particolarmente buie. Capacità intuitive e intellettive molto potenziate. Salto 20 m. circa.
Punti esperienza minimi: 400
(3° livello) Servo e Ancilla del Regno delle Tenebre
Poteri (turni): Ammaliamento e dominio della mente (3), Rigenerazione delle parti ferite o bruciate (2), Abbraccio “Succube” (4), Abbraccio (5)
Punti deboli: Per ucciderlo basta un paletto di frassino e il taglio della testa. Ha terrore dei falò e degli incendi in genere. Le nostalgie per la sua vita precedente sono sempre meno frequenti e incominciano a convivere con la Bestia che è in loro. Può cibarsi ogni 9 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare con fatica e gli fa fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in due turni, lo uccide in 3 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 4 turni, lo uccide in 6 turni. E' vulnerabile alle armi benedette.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Giunge a questo grado colui che di passo in passo ha imparato non solo a gestire il proprio corpo ma anche la mente. I vampiri possono ammaliare le umane genti, ma per far questo devono possedere saldo il controllo sulla propria medesima psiche. Sono cacciatori e l’ammaliamento spesso serve per procurarsi cibo poiché sobillerà l’animo dell’umano prescelto che si offrirà volontariamente. Possono, con il consenso del Principe, creare nuovi vampiri. Percepiscono chiaramente i pensieri dei mortali e riescono a intuire brani dei pensieri dei “non morti”. Si mimetizzano nel buio rendendosi invisibili. Forza 3 volte e velocità 10 volte quella dell'uomo. Salto 15 m. circa.
Punti esperienza minimi: 300
(2° livello) Fedele del Regno delle Tenebre
Poteri (turni): Ammaliamento (2), Rigenerazione delle parti ferite o bruciate (3), Abbraccio “Succube” (5)
Punti deboli: Per ucciderlo basta un paletto di frassino. Ha terrore anche di una torcia accesa. Si sente ancora legato alla sua vita precedente e ancora lotta con la Bestia che sta crescendogli dentro. Può cibarsi ogni 6 giorni senza cadere in Frenesia, che non riesce a controllare e gli fa fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in un turno, lo uccide in due turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 3 turni, lo uccide in 5 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono giovani vampiri che hanno imparato come gestire il proprio corpo e soprattutto come gestire il potere del sangue sia per rigenerare ferite importanti che per controllare la sete. Difatti se un infante si priva del cibo per un lungo periodo può impazzire e divenire una belva assassina; un fedele impara a dosar il Vitae bevuto per non cadere in astinenza. Ormai le potenzialità dell’esser vampiro gli appartengono (forza e velocità 2 volte e mezza l'uomo) e inizia a percepire i suoi simili nelle sole vicinanze e qualche lieve e semplice sentimento umano provato da un mortale vicino a lui ma non riesce a percepire i pensieri dei “non morti”. Forza 2 volte e velocità 6 volte quella dell'uomo.. Riesce a mimetizzarsi solo nelle zone d'ombra molto scure. Può, con il consenso del Principe, creare nuovi Succubi. Salto 10 m. circa.
Punti esperienza minimi: 200
(1° livello) Infante
Poteri (turni): Ammaliamento (3), Rigenerazione di piccole ferite e bruciature (3)
Punti deboli: Per ucciderlo basta un paletto di frassino. Ha terrore anche di una torcia accesa e non ama il fuoco in genere. Anzi il fuoco e la luce lo intimoriscono terribilmente. Sono spesso nostalgici della vita precedente e combattono con la Bestia che si sta insediando in loro. Può cibarsi ogni 3 giorni senza cadere in Frenesia, che non riesce a controllare e gli fa fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo uccide in un turno. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 2 turni, lo uccide in 3 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono coloro che hanno ricevuto definitivo Abbraccio. Colui che l’aveva asservito, ne ha succhiato il sangue fino quasi a condurlo alla morte ed un istante prima che questa avvenisse gli ha dato da bere in giusta quantità il suo sangue per completare la trasformazione. Gli organi interni si contraggono smettono di funzionare in maniera regolare, si atrofizzano e mummificano. Da ora è un vampiro “neonato” che dovrà imparare a cacciare e a scoprire il proprio potere. L'Infante è dotato di capacità sensitive e istintive molto più sviluppate rispetto alla norma benché non le conosca ancora a piena e non le sappia usare e padroneggiare correttamente, agisce prettamente di istinto e curiosità. Le sue capacità fisiche sono ancora condizionate dal suo stato di recente cambiamento ma la sua forza risente gia dell'innaturalità (1 volta e mezza l'uomo) e la sua velocità è 3 volte quella dell'uomo. Abile e scattante nei movimenti è perfettamente visibile ad occhio umano benché la capacità susciti già stupore. Impara a mimetizzarsi nelle ombre. Salto 5 m. circa.
Punti esperienza minimi: 100
Succube
E' colui che dopo essere stato osservato a lungo viene morsicato e gli vengo fatte poi assaggiare poche gocce di sangue dell'asservitore. Non hanno potere alcuno in mantengono le caratteristiche della razza d'origine. Anzi, ne perdono i poteri se il Principe lo comanda. Sono più che altro il cibo degli Eterni, o per più precisione del Vampiro che l ha asserviti. É vietato per un altro Vampiro cibarsi dell’asservito d un altro, ció equivale al tradimento della Specie. Il Succube ha solo assaggiato il Sangue di un Immortale, e per lui questo ora, è una Potente Droga e per questo fará qualsiasi cosa. Non ha ricordo dell'Abbraccio, ma è portato a cercare il Vampiro per ripetere.
Punti esperienza minimi: 50
CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE/PSICHICHE
Nome della capacità di Razza: Ammaliamento
Numero e descrizione dei turni: 1° (3) e 2° livello (2):
1° Turno (1° Liv) e (2° Liv) : Concentrazione e destinazione dell'Ammaliamento
2° Turno (1° Liv) e (2° Liv): Destinazione dell'Ammaliamento e dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla persona ammaliata (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne viene attratta)
3° Turno (1° Liv): Dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla persona ammaliata (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne viene attratta)
Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: nessuno
Malus: L'Ammaliamento è impossibile (1° Liv) o disturbato (2° Liv) dalla presenza di fiamme di torce o similari (raggio di 10 metri), impossibile (2° Liv) da presenza di incendi (raggio di 20 metri).
Nome della capacità di Razza: Ammaliamento e dominio della mente
Numero e descrizione dei turni 3° (3), 4°(2), 5° e 6°(1) livello :
1° Turno (3° Liv) / (4° Liv) / (5°-6° Liv): Concentrazione e destinazione dell'Ammaliamento che si completa nel Dominio della mente e dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla vittima (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne esegue le volontà)
2° Turno (3° Liv) / (4° Liv): Destinazione dell'Ammaliamento che si completa nel Dominio della Mente e dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla vittima (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne esegue le volontà)
3° Turno (3° Liv): Dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla vittima (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne esegue le volontà)
Durata dell'effetto in turni: 3
Riposo in turni: nessuno
Malus: L'Ammaliamento è impossibile (3° e 4° Liv) o disturbato (5° e 6° Liv) dalla presenza di incendi nelle vicinanze (raggio di 10 metri)
Nome della capacità di Razza: Rigenerazione di ferite e bruciature (Infante: Rigenerazione di piccole ferite e bruciature)
Numero e descrizione dei turni 1° e 2°(3), 3° e 4°(2), 5° e 6°(1) livello :
1° Turno (1°-2° Liv) / (3°-4° Liv) / (5°-6° Liv): Concentrazione, dichiarazione della parte che si vuole guarire e tentativo di rigenerazione
2° Turno (1°-2° Liv) / (3°-4° Liv): Dichiarazione della parte che si vuole guarire e tentativo di rigenerazione
3° Turno (1° Liv): Tentativo di rigenerazione
Durata dell'effetto in turni: illimitata
Riposo in turni: nessuno
Malus: La rigenerazione aumenta di un turno in caso di morsi o graffi di Licantropi.
Nome della capacità di Razza: Abbraccio “Succube”
Numero e descrizione dei turni 2° (5), 3°-4°-5°-6°(4) livello:
1° Turno (Tutti i livelli): Trasformazione e Abbraccio
2° Turno (Tutti i livelli): Morso e prelievo di una modesta quantità di sangue.
3° Turno (2° Liv) e (3°-4°-5°-6°): Morso su sé stesso per far uscire il proprio sangue e alimentazione della vittima (poche gocce)
4° Turno (2° Liv) e (3°-4°-5°-6°): Alimentazione della vittima (poche gocce) / Rigenerazione della piccola ferita (sempre un solo turno in questo caso) – La vittima è come drogata dal sangue del Vampiro più anziano e ne diventa dipendente.
5° (2° Liv) Turno: Rigenerazione della piccola ferita (sempre un solo turno in questo caso) – La vittima è come drogata dal sangue del Vampiro più anziano e ne diventa dipendente.
Durata dell'effetto in turni: 3 giorni
Riposo in turni: 3 per il 2° livello – 2 per 3° e 4° - 1 per 5° e 6°
Malus: Si può effettuare solo dopo 3 “Ammaliamenti” (2° liv), 2 (3°-4° liv) e 1 (5°-6° liv). Per mantere lo stato di “Succube” della vittima il gesto va ripetuto. Non devono essere presenti sacerdoti di qualsiasi religione.
Nome della capacità di Razza: Abbraccio
Numero e descrizione dei turni 3°-4°-5°-6°(5) livello:
1° Turno (Tutti i livelli): Trasformazione e Abbraccio
2° Turno (Tutti i livelli): Morso e prelievo quasi totale del sangue della vittima (che deve morire)
3° Turno (Tutti i livelli): Morso profondo su sé stesso per far uscire il sangue
4° Turno (Tutti i livelli): Alimentazione della vittima (abbondante)
5° Turno (Tutti i livelli): Rigenerazione della piccola propria ferita e cicatrizzazione della ferita della vittima (sempre un solo turno in questo caso) – Il potere serve a generare altri Vampiri
Durata dell'effetto in turni: eterno
Riposo in turni: 3 per il 3° livello – 2 per 4° - 1 per 5° e 6°
Malus: Non devono essere presenti sacerdoti di qualsiasi religione.
Nome della capacità di Razza: Trasformazione in lupo o in nugolo di pipistrelli
Numero e descrizione dei turni 4° (3) – 5° e 6° livello (2):
1° Turno (4° Liv) / (5°-6° Liv): Concentrazione e richiamo del Potere specificando se lupo o nugolo di pipistrelli
2° Turno (4° Liv) / (5°-6° Liv): Richiamo del Potere specificando se lupo o nugolo di pipistrelli e tentativo di trasformazione
3° Turno (4° Liv): Tentativo di trasformazione
Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 2 per il 4° livello, 1 per 5° e 6°
Malus: Il vento forte (nugolo di pipistrelli) - Un temporale o una tempesta di neve (lupo - può pregiudicare la riuscita). Lascia sul posto dell’incanto sia abbigliamento sia armi per entrambi tipi di trasformazione.
Nome della capacità di Razza: Trasformazione in Nebbia
Numero e descrizione dei turni 5° e 6° livello (2):
1° Turno (5°-6° Liv): Concentrazione
2° Turno (5°-6° Liv): Richiamo del Potere
3° Turno (5°-6° Liv): Tentativo di trasformazione
Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 1 per 5° e 6°
Malus: Il vento forte o la pioggia possono disturbare. Lascia sul posto dell’incanto sia abbigliamento sia armi.
Nome della capacità di Razza: Apocalisse Nera
Numero e descrizione dei turni 5° e 6° livello insieme (3):
1° Turno (5° e 6° Liv insieme): Concentrazione e comunicazione mentale fra i due Vampiri
2° Turno (5° e 6° Liv insieme): Richiamo del Potere a due voci
3° Turno (5° e 6° Liv insieme): Tentativo scatenamento dell'Apocalisse Nera (tempesta di morte, chiamata Apocalisse Nera, che si abbatterà sui presenti, uccidendo coloro che saranno tanto stolti da trovarsi nel raggio di 50 metri.) [il tentativo verrà dichiarato dal Principe mentre il Figlio manterrà alta la comunicazione mentale col Padre per mantenere collegate le energie]
Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 3 (a fine turni di gioco entrambi sono estremamente spossati e devono riposare per 3 turni)
Malus: L'unione dei due Vampiri nel raccoglimento dell'energia per scatenare tale evento è possibile solo se tra loro è avvenuto il Legame di Sangue (al momento della contaminazione [Abbraccio] il Principe ha donato più della metà del suo sangue al Figlio)
Nome della capacità di Razza: Furto dell'Anima
Numero e descrizione dei turni solo 6° livello (3):
1° Turno (5° e 6° Liv insieme): Avvicinamento alla vittima e Ammaliamento (Il Vampiro deve poter posare la sua mano sinistra sulla mano sinistra della Vittima senza che questa si opponga)
2° Turno (5° e 6° Liv insieme): Richiamo del Potere
3° Turno (5° e 6° Liv insieme): Tentativo di imprigionare l'Anima della vittima in una gemma di rubino (la vittima entrerà in un coma profondo che gli impedirà ogni mossa e ogni pensiero)
Durata dell'effetto in turni: 24 ore
Riposo in turni: 2 turni
Malus: Il Vampiro può rubare un'Anima solo se porta il rubino con sé (deve essere dichiarato a inizio giocata come vengono dichiarate le armi). Non riesce a rubarla se trattenuto da magie di alto livello. Può detenere una sola anima alla volta e solo per 24 ore. Dopodichè essa tornerà libera e rientrerà nel corpo della Vittima che non avrà ricordo e riprenderà le sue funzioni.
STORIA DELLA RAZZA:
Vlad è uno dei primi della stirpe dei Cainiti. Aveva 30 anni quando la capo stirpe Lilith, la Luna Nera, gli ha dato il dono, l’abbraccio, trasformandolo in un “non morto”. Ha vissuto 3000 anni nella sua ombra, diventando a turno cibo, amante, schiavo, finché non è stato reso libero di camminare da solo per il mondo creandosi una sua stirpe. Trovò un luogo adatto e iniziò a crearla 900 anni fa, diventò re del posto, governando sugli umani e sulla sua stirpe in perfetta armonia, finché non giunsero i suoi nemici naturali i Mannari, piano piano si insinuarono tra i suoi sudditi fino a farli rivoltare contro di lui. Fu un periodo di sangue e morte, Vlad decise al fine di esiliarsi con i suoi figli più fedeli e la moglie in un castello dove visse per una decina d’anni. In questo periodo i Mannari non smisero di cercarlo e una notte, mentre il Principe era a caccia di prede, attaccarono il suo castello, uccidendo tutta la sua stirpe. Fece suo scopo quello di uccidere tutti i Mannari della terra e, seguendone alcuni scovati con fatica, è giunto ad Aeternia, nelle cui vicinanze si erano insediati. Solo creando una nuova e forte stirpe potrà annientarli. La Stirpe di Vampiri di Aeternia.
MITOLOGIA DI RAZZA:
Venerano solo il Principe e la capostipite Lilith.
VARIE:
IL MORSO
Il morso del vampiro non genera necessariamente un altro simile a lui: per creare un nuovo vampiro, la vittima dovrà prima divenire Succube della Stirpe con un primo Abbraccio e solo dopo potrà seguire il cosiddetto Abbraccio che lo contaminerà irreversibilmente e in cui lo scambio reciproco di sangue prima che sopravvenga la morte della vittima provocherà la mutazione. Nel morso per sopravvivenza la vittima subirà danni in rapporto alla quantità di sangue prelevato.
IL LEGAME DI SANGUE
Quando, durante la vampirizzazione, il Principe dona più della metà del suo sangue legherà indissolubilmente la sua anima a quella dell'eletto. La forza di uno sarà la forza degli altri, così come il dolore. Quando il Principe è con uno dei suoi eletti, insieme, sono in grado di invocare una tempesta di morte, chiamata Apocalisse Nera, che si abbatterà sui presenti, uccidendo coloro che saranno tanto stolti da trovarsi nel raggio di 50 metri.
LE TRADIZIONI - Obblighi e doveri del Vampiro
1. MASCHERAMENTO – Prima tradizione - Gli è proibito rivelare la sua vera natura a coloro che non sono ancora consanguinei. Farlo equivale a rinunciare al proprio diritto di essere del Sangue. Nasce quindi l'esigenza di nascondersi tra gli Umani e le altre Razze mimetizzandosi per condividere le società altrui. Ogni violazione della Prima Tradizione viene punita con la Morte, in quanto principio primo di preservazione della specie. Ciascun Vampiro è obbligato ad astenersi e prevenire probabili trasgressioni.
2. DOMINIO – Seconda tradizione - Dominio è il termine utilizzato per indicare i territori sottoposti all'autorità del Principe, i cui confini possono o meno coincidere con una Città, in ragione delle sue dimensioni e del potere politico del Reggente stesso. All'interno proprio Dominio, il Vampiro è soggetto all'autorita insindacabile del Principe che possiede il diritto di vita e di morte sui consanguinei ed esercita il suo potere a guisa di un Monarca, eventualmente suddividendo la zona in territori o aree di influenza minori. Su tali teritori il Principe è responsabile del rispetto delle Tradizioni. A sua volta ogni Vampiro, nel Dominio di appartenenza deve essere rispettato da Vampiri di altro Dominio e la sua parola non deve essere posta in discussione.
3. PROGENIE – Terza tradizione - Gli è proibito creare una Progenie senza il permesso dei suoi Anziani. Se disobbedirà, lui e la sua progenie saranno condannati a morte. Il potere di autorizzare la crezione di una progenie e di controllare la proliferazione dei Vampiri. Un potere che oggi, anche a causa del distacco sempre più netto degli anziani con le questioni politiche di piccoli principati, o semplicemente a causa dell'assenza di essi, è passato nelle mani del Principe. Suo è il potere di concedere il permesso affinchè rimanga sempre sotto controllo il rapporto Vampiri/Risorse Umane e non nascano problemi che potrebbero avere ripercussioni sulla Prima Tradizione.
4. RESPONSABILITA' - Quarta tradizione - Tutti coloro che il vampiro creerà saranno suoi figli. Fintanto che non li avrà presentati ne sarà il solo responsabile. Le loro colpe saranno le sue. Ciascun Sire sarà responsabile della condotta e delle azioni della propria Progenie sino a che essa non venga ritenuta pronta e capace di essere presentata al Principe per affrontare la società vampirica e le sue complesse leggi.
5. OSPITALITA' – Quinta tradizione - Il Vampiro deve rispettare il Dominio degli altri. Quando arriva in un Dominio estraneo deve presentarsi sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che il Principe non l'accetta, non sarà considerato e non dovrà esercitare poteri o anche solo utilizzare le sue qualità fisiche. Ciascun Vampiro è obbligato a presentarsi al Principe del Dominio in cui giunge. Ciò implica che il Vampiro si assoggetti all'imperio del Principe e che il Principe gli riconosca i doveri di protezione ed ospitalità, incluso il diritto di cacciare mel proprio dominio e di concludervi affari. Un omessa presentazione, se rilevata, potrebbe comportare la soggezione totale del Vampiro all'autorità arbitrale dello Sceriffo o del Flagello.
6. DISTRUZIONE - Sesta tradizione - Al vampiro è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che agli Anziani. Solo i più anziani possono richiedere una Caccia di Sangue. Tradizione rinnovatasi nei secoli, ritrovandosi oggi tale potere essenzialmente (ma valgano le condizioni esposte in materia di Progenie) accentrato nelle mani del Principe, potere che eserciterà solo o in appoggio del Consiglio dei Primogeni. Si tratta il diritto di autorizzare la distruzione di un Vampiro attraverso il rito della Caccia di Sangue. Usurpare un simile diritto senza autorizzazione preventiva può comportare la successiva pendenza di una Caccia di Sangue nei confronti del trasgressore
|