Col termine razza viene inteso un gruppo di esseri viventi, animali o vegetali, appartenenti ad una stessa specie ed accomunati da caratteri comuni che si differenziano, in modo più o meno marcato, da altri gruppi di esseri viventi appartenenti alla stessa specie.Esseri viventi di razze diverse possono, in quanto appartenenti alla stessa specie, dare luogo ad incroci o ibridi con capacità riproduttive immutate.
   
 
 
 
Umani
 
 

NOME DELLA RAZZA E DEGLI ABITANTI: Umana (Umano-a-i-e)

DESCRIZIONE FISICA:
Caratteristiche fisiche genetiche della Razza: La Razza umana è quella che presenta più variabili sia nelle caratteristiche fisiche che psicologiche. Possono avere capelli e occhi di tutta la gamma di colori possibili e svariate dimensioni o corporature. Non presentano segni particolari di razza. I loro lineamenti variano a seconda del luogo di appartenenza. Gli Occidentali hanno generalmente carnagione chiara se provenienti dal Nord e scura se provenienti dal Sud. Gli Orientali hanno carnagione scura e occhi più marcati sino a diventare oblunghi. Dal continente africano provengo Umani dalla carnagione scurissima e dalle fattezze negroidi.Longevità: 90 anni
Corporatura e altezza media: Quando adulti, hanno stature e corporature variabili comprese tra 1,50 e poco più di 2,00 metri e tra i 55 e i 150 chilogrammi. Anche la struttura ossea è variabile e la massa muscolare o di grasso dipendono dalla costituzione e dall'attività fisica praticata.


Predisposizioni di razza: Se sottoposti ad allenamenti fisici e/o mentali possono sviluppare alcune loro caratteristiche potenziandole. Alcuni di loro sviluppano capacità soprannaturali come poteri magici, divinatori, etc.

 

RITRATTO PSICOLOGICO
Caratteristiche psicologiche genetiche della Razza:Gli umani sono degli animali sociali. Tendono a stanziarsi in comunità. Sono versatili su molti fronti, si adattano a climi e terreni differenti senza grossi traumi Anche il carattere varia da soggetto a soggetto e può essere buono o cattivo, dolce o acido, gioviale o scorbutico, e così via.


Punti deboli: La volontà di tali individui può essere condizionata. Passano da stati di euforia a forti depressioni, ed al contempo possono sviluppare invidie e brame di potere se non riconosciuti nel contesto sociale.

PREDISPOSIZIONI DI RAZZA: Se sottoposti ad allenamenti fisici e/o mentali possono sviluppare alcune loro caratteristiche potenziandole. Alcuni di loro sviluppano capacità soprannaturali come poteri magici, divinatori, etc.

ALLINEAMENTO DI RAZZA: Neutrale

Proliferazione:  Umani - Dalla loro unione nascono solo Umani – si tratta di un accoppiamento fisico al quale, se fecondo, segue una gestazione di circa 9 mesi. (1 mese di ON) Non esistono al momento prove di razze ibride date dall’ unione con razze esterne.: 

Punti deboli Non essendo muniti di esoscheletro e di struttura ossea robusta, questi esseri sono vittime di traumi con conseguenti fratture. Gli organi interni sono molto delicati, al contempo la razza non mostra immunità a veleni. Sono soggetti a malattie. Non sopportano né le temperature molto basse (sotto i -15° C), né quelle molto alte (sopra i 45° C) Possono rimanere senza cibo per un massimo 8-10 e senza bere per non più di 2-3 giorni. Anche questo però dipende da costituzione, età ed eventuali malattie già in corso

 

 

GERARCHIA
Capo Razza (4° livello): Capo degli Umani
Poteri del Capo Razza: Dominio del Carisma, Fervore dell’ ideale, Annullamento del dolore.  Ipnosi Collettiva, Lama degli Dei, Destrezza Atavica.
Punti deboli del Capo Razza: Organi vitali. Malattie.
Compiti nell'ambito della Razza: Organizzare la Collettività e gestirne i problemi.
Punti esperienza minimi: 1000

Umano Esperto (3° livello): Cittadino di rilievo
Poteri dell'Esperto: Fervore dell’ ideale, Annullamento del Dolore. Destrezza Atavica
Punti deboli dell'Esperto: Organi vitali. Malattie.
Compiti nell'ambito della Razza: Selezionare e addestrare gli Umani meno abili. Conosce bene ogni aspetto della Razza e può insegnarlo.
Punti esperienza minimi: 600

Umano Scelto (2° livello): Cittadino emerito
Poteri del Bravo: Annullamento del dolore Destrezza Atavica.
Punti deboli del Bravo: Organi vitali. Malattie.
Compiti nell'ambito della Razza: Imparare tutto quanto concerne la Razza. Può insegnare i primi rudimenti agli Umani di I livello.
Punti esperienza minimi: 300

Umano (1° livello): Cittadino
Potere del Normale: nessun particolare potere.
Punti deboli del Normale: Organi vitali. Malattie.

Compiti nell'ambito della Razza: Collaborare per la vita della società Umana.
Punti esperienza minimi: 0

 

POTERI

POTERE/I SPIRITUALE/I:

Dominio del Carisma: Il capo razza gode di un profondo senso interiore che gli permette rispetto ed ammirazione da parte del popolo. Al contempo la sua forza emotiva è così possente che permette allo stesso di accedere a :

Infondere Coraggio
(automatico)

Acclamazione delle Folle
Parola dell’ eroe

Mistico

 

Infondere Coraggio: (Chiunque si trovi nel raggio di 20 metri dal Capo razza subisce l’ influsso della presenza dello stesso. Tale infusione gli permette di neutralizzare qualsiasi effetto di paura, controllo Mentale. [Effetto permanente]


Acclamazione delle Folle:  Grazie a questo particolare potere, durante anche la fase più austera della battaglia, Il caporazza è in grado di elevare la propria voce al di sopra delle alte concitando gli animi. Un aurea si espande dal cuore del Capo razza. Tale aura legata allo spirito permette di purificare per un area a cono di 250 metri.

Turno 1  [Richiamo del potere]
Turno 2 [Concentrazione]
Turno 3 [Esecuzione del potere] Parola dell’ eroe.

Mistico:  Questo è il potere più devastante in mano al Signore degli Uomini. Dalla profonda concentrazione dello stesso, tramite la chiusura degli occhi. L’ anima dell’ eroe si espande. Essa viene investita dal Sacro Spirito Votivo che concede per ben 3 turni il potere di una divinità al Capo Razza. Terminati i tre turni al Mistico, si aprono delle piaghe sulle mani dell’ eletto e gli occhi cominciano a lacrimare sangue. Gli servirà un intera giornata per riprendere le proprie energie.

Fervore dell’ ideale:  Richiamando la concentrazione ricavata da un atto ingiusto, o dall’ intento di perseguire ai propri ideali, tramite il fervore del proprio pensiero l’ umano riesce a spingere e modellare la forza della propria rabbia nel colpo vibrato. I danni dati da tale colpo sono da considerarsi tripli rispetto quelli di un colpo normale.

Turno 1  [Richiamo del potere]
Turno 2 [Concentrazione]
Turno 3 [Esecuzione del potere] Colpo.

Annullamento del dolore: Grazie alla forte volontà dell’ individuo, benché sia esso ferito o fortemente dolorante, grazie ad una tecnica di respirazione legata alla concentrazione, per un numero pari a 3 round l’ umano è in grado di non sentire il dolore. Questo non comporta che le ferite si rimarginino, ma permettono all’ umano di poter effettuare azioni senza penalità da ferita. Di contro l’ attivazione di tale potere farà aggravare la condizione della ferita facendola salire fino a livello grave.

 

 

 

 

 

POTERE/I COMBATTIVO/I
Nome del Potere Combattivo di Razza: Arma degli Dei (si deve eseguire un rito iniziale che predisponga un'arma, a scelta dell'Umano, ad essere potenziata col richiamo del potere)
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Il potere deve essere richiamato – per nome - con una breve preghiera al Dio/Dea in nome del/della quale si è celebrato il rito iniziale.
2° Turno: Il potere richiesto deve essere diretto sull'arma prescelta.
3° Turno: Il potere serve a potenziare sia la forza che la precisione dell'arma.

Durata dell'effetto in turni: dopo 3 turni la lama perde le sue proprietà.
Riposo in turni: 2 turni (è indebolito nel combattimento con l’arma che torna alla normalità e non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non potrà essere richiamato se non ci si sarà sottoposti al rito iniziale.

POTERE/I MAGICO/I
Nome del Potere Magico di Razza: Ipnosi Collettiva
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Raggiungimento della massima concentrazione ed eventuale richiamo dell'aiuto della Deità della religione di appartenenza (se esiste).
2° Turno: Dichiarazione della persona o delle persone su cui si vuole esercitare il potere.
3° Turno: Il potere serve a ipnotizzare una o più persone (massimo 10) alle quali si potrà far far o dire ciò che si desidera).

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 2 turni nei quali non potrà richiamare alcun potere e dovrà riposare.

Malus: Per esercitare tale potere l'Umano deve essere in perfette condizioni fisiche. Anche una piccola ferita o un banale malessere pregiudicheranno la riuscita.

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE
Nome della capacità di Razza: Destrezza Atavica (l'Umano deve allenarsi per almeno due ore ogni settimana nella destrezza per la quale è predisposto. Tali allenamenti devono essere praticati e quindi dichiarati ufficialmente)
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Richiamo del potere in seguito a concentrazione.
2° Turno: Il potere richiesto serve a potenziare le proprie destrezze in qualsiasi campo.

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 1 turno (non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non potrà essere richiamato se non si è provveduto ai dovuti allenamenti.

STORIA DELLA RAZZA:
Sono molteplici le versioni sulla storia degli Umani e tutte dipendono dalla religione o dalla filosofia professata. Ve ne sono alcune addirittura di carattere alchemico. Sarà ogni Uomo a narrare la sua propria storia e quella dei suoi avi. Unica cosa di cui siamo certi e che tale razza ha preso possesso dei 2/3 delle terre emerse, coesistendo o modificando e distruggendo civiltà diverse o territori.

MITOLOGIA DI RAZZA:
Divinità diverse di diverso allineamento e ateismo.

VARIE ED AVENTUALI:
Nulla di rilevante.

 
 
 
 

Aghisci

[La scelta di questa specie include "l'ufficializzazione" dopo l'iscrizione. Appartenenza al Regno sotterraneo di Vulcania]

 
   
 

NOME DELLA RAZZA E DEGLI ABITANTI  Aghiscia (Aghiscio-a-i-e)

DESCRIZIONE FISICA:Caratteristiche fisiche genetiche della Razza: Carnagione generalmente chiara ma resistente (se vissuti sottoterra per un lungo periodo pelle bianchissima e leggermente trasparente). Lunghi capelli neri e lisci che intrecciano con nastri colorati (dorati per i reggenti, argentei per i guardiani, neri per guerrieri e combattenti, bianchi per maghi e curatori, variopinti per gli altri). Lineamenti delicati e leggermente acuti (naso e mento). Occhi allungati di colore o grigio perlaceo o verde smeraldo o viola ametista. Orecchie piccole. Piccole branchie dietro le orecchie. Apparato respiratorio doppio.
Corporatura e altezza media: Alti e longilinei. Ossatura e muscolatura forte. Altezza media: 1,75 m le femmine / 1,80 m i maschi.
Punti deboli: Non sopravvivono se privati dell'Agarve (il muschio bianco che cresce nelle loro grotte).

RITRATTO PSICOLOGICO

Caratteristiche psicologiche genetiche della Razza: Riservati ma gioviali anche con altre razze. Non molto loquaci. Molto uniti fra loro e collaborativi nei confronti di altri. Amanti della natura e devoti ad i suoi elementi, vivono il più possibile a contatto con essa.
Punti deboli: Non sono grandi viaggiatori perché devono avere le scorte necessarie di Agarve a portata di mano. Qualora gli mancasse rischierebbero la vita.

PREDISPOSIZIONI DI RAZZA:
- Possono raggiungere un'età elevata e possono fermare l'invecchiamento (vedi “Varie ed Eventuali).
- Possono respirare, per brevi periodi, in acqua.
- Predisposizione alla corsa e velocità dei movimenti.
- Resistenza al calore sino a +50° (equivale ai 30° dell'umano).
- Resistenza al freddo sino a -20° (equivale a 0° dell'umano) - capacità di rallentamento delle funzioni vitali.
- Resistenza alla fatica
- L'Agarve, consumato quotidianamente, li rende immuni alle malattie (sono infatti validi come curatori negli episodi epidemici), non si ammalano ma possono essere feriti o uccisi con armi.

ALLINEAMENTO DI RAZZA: Neutrale-buono

ACCOPPIAMENTO CON:  Aghisci – Dalla loro unione nascono solo Aghisci.

 

GERARCHIA

Capo Razza (4° livello): Aghiscio Potente

Poteri del Capo Razza: Lama Agarvica, Lancia di Vansu, Sangue Candido (+120°/-80°)
Punti deboli del Capo Razza: L'esatto centro della fronte.
Compiti nell'ambito della Razza: Organizzare la Razza e gestirne i problemi.
Punti esperienza minimi: 300

Esperto (3° livello) Aghiscio Potente
Poteri dell'Esperto: Lancia di Vansu, Sangue Candido (+90°/-60°))
Punti deboli dell'Esperto: La fronte.
Compiti nell'ambito della Razza: Eseguire gli ordini diretti dell'Aghiscio Supremo e diffonderli ai gradi inferiori. Controllo sugli inferiori e organizzazione degli insegnamenti.
Punti esperienza minimi: 200

Bravo (2° livello) Aghiscio Capace

Poteri del Bravo: Sangue Candido (+70°/-40°)
Punti deboli del Bravo: La testa
Compiti nell'ambito della Razza: Controllo degli inferiori e insegnamento
Punti esperienza minimi: 100

Normale (1° livello): Aghiscio

Potere del Normale: Nessun potere particolare. Sopportazione calore e gelo di razza (50°/-20)
Punti deboli del Normale: La parte superiore del corpo
Compiti nell'ambito della Razza: Collaborare per la vita della società Aghiscia
Punti esperienza minimi: 0

 

POTERI

 

POTERE/I COMBATTIVO/I

Nome del Potere Combattivo di Razza: Lama Agarvica

Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Il potere deve essere richiamato – per nome - con una breve preghiera al Dio Agar
2° Turno: Il potere richiesto deve essere diretto sull'arma bianca prescelta
3° Turno: Il potere serve intridere di veleno letale l'arma bianca su cui è diretto. L'effetto del veleno dipenderà dalla profondità del colpo inferto e del grado dell'Aghiscio che lo richiede.

Durata dell'effetto in turni: dopo 3 turni la lama perde le sue proprietà
Riposo: 2 turni (è indebolito nel combattimento con l’arma che torna alla normalità e non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non funziona dentro alle grotte o in prossimità di roccia lavica (entro i 20 metri)

 

POTERE/I MAGICO/I

Nome del Potere Magico di Razza: Lancia di Vansu

Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Il potere deve essere richiamato – per nome - con una breve preghiera al Dio Vansu.
2° Turno: Il potere richiesto deve essere diretto sul pg o png prescelto
3° Turno: Il potere serve a far comparire in mano all'Aghiscio una lancia bianchissima, fatta di ghiaccio che ha il potere di paralizzare il bersaglio

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo: 2 turni (non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non funziona a temperature superiori ai 27° o in vicinanza di fonti di calore

 

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE

Nome della capacità di Razza: Sangue Candido

Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Si deve ingerire un ciuffo di Agarve e richiamare il potere – per nome - con una breve preghiera agli Dei Edor e Veri
2° Turno: Il potere richiesto serve a regolare la temperatura del sangue, che diventa bianco, e a adeguare il corpo alla vicinanza di altissime e bassissime temperature (da +70° a -40* di media – la resistenza aumenta o diminuisce a seconda del grado dell'Aghiscio)

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo: 1 turno (non può evocare altri poteri)

Malus: Non si può richiamarlo se non si ingerisce il muschio, a tal proposito gli Aghisci, dal 2° grado in poi, portano allacciato al collo un medaglione che contiene una porzione fresca di Agarve (devono dichiararla insieme alle armi)

STORIA DELLA RAZZA:
La razza degli Aghisci è una delle più antiche che esistano sulla faccia della Terra. I primi esseri che comparvero nel Mare delle Acque Ribollenti, erano più simili a pesci che a uomini e vivevano in acque la cui temperatura minima era di 50 gradi. I primi esseri che comparvero nel Mare delle Acque Ribollenti, erano più simili a pesci che a uomini e vivevano in acque la cui temperatura minima era di 50 gradi. Poi un dio potentissimo iniziò a infastidire gli Dei meno potenti e le acque divennero sempre più calde. I pesci si adattarono a vivere anche sulla terra e molti ne morirono prima che alcuni sviluppassero un sistema respiratorio che gli permettesse di vivere fuori dall'acqua.

MITOLOGIA DI RAZZA:
Agar, il Dio del Fuoco
Veri, Dea dell'Acqua
Edor, Dea della Terra
Vansu, Dio dell'Aria

VARIE ED AVENTUALI:
Gli Aghisci possono decidere, in qualsiasi età della loro vita, di arrestare il proprio processo di invecchiamento. L'arresto è irreversibile e per procurarlo devono fare domanda e (se accettata) procedere al rito necessario.

 
 
 
 
Folletto Aeterniae
 
   
 

NOME DELLA RAZZA E DEGLI ABITANTI: Folletto Aeterniae (Folletto-a-i-e)

DESCRIZIONE FISICA:
Caratteristiche fisiche genetiche della Razza: Hanno carnagione mista e pelle ruvida e spessa ed è misto anche il colore dei capelli e degli occhi (come gli umani). Sono più veloci degli umani e sono predisposti alla mimetizzazione. Generalmente vestono con abiti di panno di colori naturali (marrone, verde, grigio). L'abito comune sia alle femmine che ai maschi è una tunichetta a 3/4, pesante o leggera a seconda delle stagioni, e pantaloni. Calzano buffe scarpe con la punta arrotolata all'indietro. I tratti del viso variano a seconda del personaggio ma è caratteristica comune avere un quasi costante sorriso beffardo e occhi piccoli e tondi. I loro 5 sensi sono più vicini a quelli animaleschi che a quelli umani. La vista è maggiorata in condizioni di buio, l'udito è più acuto e così l'olfatto. Gusto e tatto sono invece minori rispetto a quelli umani. Al II livello possono sviluppare ali (Vedi Poteri)
Corporatura e altezza media: Possono essere grassi o magri a seconda dell'appetito e dell'età, in vecchiaia tendono a ingrassare. Non sono alti più di 30 centimetri.
Punti deboli: La loro bassa statura e la limitata lunghezza delle gambe li affatica nelle lunghe camminate e scalate. Si deve tenere conto che quello che per un umano è un semplice gradino, per loro è un muretto sul quale si devono arrampicare. E che un loro passo corrisponde a non più di 12 cm.

 

RITRATTO PSICOLOGICO

Caratteristiche psicologiche genetiche della Razza: Sono scaltri, petulanti e vanitosi. Sempre pronti a fare scherzi o a ordire inganni, dipende da quanto siano malvagi. Amano vivere nei boschi anche se non disdegnano la vita in città che prediligono nei momenti in cui sono particolarmente dispettosi.
Punti deboli: Sono permalosi e vulnerabili alle lusinghe, avari col denaro e diventano astiosi se non ottengono ciò che vogliono. Hanno un folle terrore della morte.

PREDISPOSIZIONI DI RAZZA:
- Sono veloci nel muoversi.
- Hanno una mente agile predisposta al commercio. Generalmente accumulano tesori che tengono nascosti.
- Sono furbi e riescono ad intuire le intenzioni altrui con sveltezza e precisione.
- Hanno una notevole predisposizione a convincere gli altri e alla truffa.

ALLINEAMENTO DI RAZZA: Neutrale

ACCOPPIAMENTO CON:  Folletti. Da questa unione nascono solo Folletti. Vedi Varie.

 

GERARCHIA

Capo Razza (4° livello): Grande Folletto

Poteri del Capo Razza: Lettura del Pensiero, Fionda Infallibile, Ali Velate (25 Km/h)
Punti deboli del Capo Razza: La corporatura minuscola
Compiti nell'ambito della Razza: Organizzare la Razza e gestirne i problemi. E' tenutario dei registri dei beni di Razza. Conosce le cure di Razza.
Punti esperienza minimi: 300

Esperto (3° livello) Folletto Ingegnoso

Poteri dell'Esperto: Capacità di Razza  a livello alto
Punti deboli dell'Esperto: La corporatura minuscola
Compiti nell'ambito della Razza: Selezionare e addestrare i Folletti meno abili. Conosce bene le Cure di Razza e può insegnarle
Punti esperienza minimi: 200

Bravo (2° livello) Folletto Rampante

Poteri del Bravo: Fionda Infallibile, Ali Velate (20 Km/h)
Punti deboli del Bravo: La corporatura minuscola
Compiti nell'ambito della Razza: Imparare tutto quanto concerne la razza. Può insegnare i primi rudimenti ai Folletti di I livello
Punti esperienza minimi: 100

Normale (1° livello) Folletto

Potere del Normale: Ali Velate (15 Km/h)
Punti deboli del Normale: La corporatura minuscola
Compiti nell'ambito della Razza: Collaborare per la vita della comunità dei Folletti
Punti esperienza minimi: 0

 

POTERI

 

POTERE/I COMBATTIVO/I
Nome del Potere Combattivo di Razza: Fionda infallibile
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Concentrazione e richiamo del potere (per nome) alle “Forze del Destino”
2° Turno: Il potere richiesto deve essere diretto sulla fionda
3° Turno: Il potere serve a rendere infallibile la mira della fionda per la quale è richiesto. Se il potere è ben richiamato la fionda non deve mancare il bersaglio quando viene usata

Durata dell'effetto in turni:3 turni (un tiro di fionda: Caricamento – Mira – Lancio)
Riposo: 2 turni (è indebolito nell’uso della fionda che torna alla normalità e non può invocare altri poteri)

Malus: Se la Fionda Infallibile viene diretta sul vetro il proiettile ritorna da dove è partito e può colpire il Folletto.

POTERE/I MAGICO/I
Nome del Potere Magico di Razza: Lettura del pensiero
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Concentrazione e richiamo del potere (per nome) alle “Forze del Destino”
2° Turno: Il potere richiesto deve essere diretto sul pg o png prescelto
3° Turno: Il potere serve a ipnotizzare la mente della vittima che dirà tutto quello che gli passerà per la mente

Durata dell'effetto in turni:3 turni
Riposo: 2 turni (non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non funziona se la vittima chiude gli occhi prima di venir guardata (II turno)

 

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE


Nome della capacità di Razza: Ali Velate
Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Concentrazione e richiamo del potere (per nome) alle “Forze del Destino”
2° Turno: Il potere serve a far crescere, sulla schiena del Folletto, delle ali  che gli permettono di spostarsi con maggior facilità a una velocità fino a 25 chilometri all'ora e quindi maggiore di quella della camminata o della corsa umana

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo: 1 turno (non può evocare altri poteri)

Malus: Il potere non funziona se sta piovendo.. Le ali diventano pesanti e il Folletto non riesce a sollevarsi da terra.

STORIA DELLA RAZZA:
Si narra che nei tempi antichi gli Dei, infastiditi e anche un po’ divertiti dalla innumerevoli paure degli abitanti della Terra, avessero creato i Folletti con l’intento di materializzarle e giocare con esse.
Poi gli Dei ebbero altro a cui pensare e si dimenticarono dei Folletti che però continuarono a vivere sulla Terra e a far dispetti agli Umani e alle altre Razze. Grazie alla loro scaltrezza guadagnarono enormi somme di denaro che li resero molto potenti.

MITOLOGIA DI RAZZA:
Nessuna tranne che per evocare i loro poteri si rivolgono alla “Forza del Destino”. Ma in realtà sono atei a tutti gli effetti.

VARIE:
I Folletti possono riprodursi solo dopo aver scatenato una paura nell'animo di un personaggio o aver assistito ad un suo momento di paura. La notte successiva a tale evento un Folletto verrà concepito.

 
 
 
 
Eteree Presenze
 
 

Spettri e fantasmi . [Specie di Razza che si acquisisce all'interno del Principato]

 

 
 

NOME DELLA RAZZA E DEGLI ABITANTI: Eterea Presenza (Eteree Presenze)

DESCRIZIONE FISICA:
Caratteristiche fisiche genetiche della Razza: Sono creature morte in seguito a ferimento o malattia e sono quindi composte di particelle spirituali. Se decidono di manifestarsi alle altre Razze, assumono le sembianze della Razza alla quale appartenevano prima di morire. Se non si rendono manifesti sono visibili solo ai morti e la loro presenza può essere percepita solo da coloro che hanno poteri magici di 5° e 6° livello di Gilda o di Razza Speciale e 4° livello di Razza, anche in questo caso si manifestano con le sembianze della Razza di appartenenza prima di morire.
Le Eteree Presenze si dividono in due gruppi: uno che comprende i personaggi di allineamento da legale a caotico positivo (Anime Bianche) e uno quelli di allineamento da caotico neutrale al negativo (Anime Nere). Quando si manifestano e riprendono le sembianze avute nella vita prima della morte la loro carnagione assume toni opalescenti tendenti al bianco perlaceo per le Anime Bianche e al grigio perlaceo per le anime Nere. A parte questa caratteristica della pelle, quando si mostrano, non differiscono assolutamente dagli esseri che sono stati in precedenza e l'età che dimostrano corrisponde a quella del momento della morte.
Dal 3° livello sviluppano delle ali eteree anch'esse visibili nel momento in cui decidono di manifestarsi. Tali ali sono simboliche e servono solo a definire l'anzianità e la potenza dell'anima morta. Infatti sono grigio chiaro perlaceo per le Anime Bianche (subiscono danno dal buio assoluto) e grigio scuro perlaceo per le Anime Nere (subiscono danno dalla luce diretta del sole) e assumeranno toni più candidi o più cupi a seconda dell'allineamento man mano che si salirà di livello. I danni alle ali possono essere curati da Streghe e Stregoni (Anime Bianche) e Shinigami (Anime Nere).
In realtà le Eteree presenze sono in grado di fluttuare nell'aria sin dal momento subito dopo la morte e man mano che acquisiranno anzianità il loro “volo” diventerà sempre più abile e alto.
Anche la carnagione che manifestano cambia tonalità e diventa più candida o più scura a seconda dell'allineamento e del livello raggiunto.
Anche quando si manifestano sono esseri eterei e non possiedono consistenza fisica. Ogni cosa li trapasserà senza danno e saranno in grado di trapassare ogni cosa tranne muri/schermi magici specifici.
Non subiscono variazioni meteorologiche e qualsiasi evento catastrofico.

Corporatura e altezza media: Non hanno materialità ma quando si manifestano assumono le sembianze della persona che erano quando vivevano.

Punti deboli:
Sono sensibili a rituali di allontanamento dai luoghi da essi infestati e dalle persone che vorranno perseguitare sia nel bene che nel male. Soltanto Streghe e Stregoni (Anime Bianche) e Shinigami (Anime Nere) potranno riavvicinarli ai luoghi o alle persone desiderati tramite un rituale.

 

RITRATTO PSICOLOGICO
Caratteristiche psicologiche genetiche della Razza:  Sono esseri insensibili a tutti gli eventi terreni. Non provano gioie né dolori. Gli unici sentimenti che possono provare sono l'attaccamento nostalgico a luoghi o persone o l'empatia (capacità di percepire le emozioni e gli stati d’animo altrui nei riguardi degli altri personaggi di pari livello e inferiore. Questa ultima  caratteristica è immediata e non necessita di turni.

Punti deboli:
Il loro attaccamento ai luoghi e alle persone (nel bene e nel male) può causare conflitti con i viventi e dare adito a rituali di allontanamento che possono causare ritorsioni da parte dell'Anima ma anche malefici nei suoi confronti.

CAPACITA' DI RAZZA: L'Eterea Presenza ha capacità di comunicare sia con i vivi che con i morti e i non morti. Può attraversare, data la forma eterea, materiali solidi. Può comunicare con vivi e non-morti a distanza e telepaticamente. Generalmente fluttua a livello del terreno ma può innalzarsi anche a notevoli altezze anche con l’aiuto (dal 3° livello in poi) delle ali che gli permettono di raggiunger quote altissime. Tutte queste caratteristiche si affinano e cambiano di intensità a seconda dei livelli. Non subiscono danni né dal fuoco né da altri eventi dannosi per i vivi o per i non-morti.

ALLINEAMENTO DI RAZZA: Dal caotico neutrale al caotico malvagio

ACCOPPIAMENTO CON:  Nessuno, però possono attaccarsi sentimentalmente a un personaggio vivo (difficilmente con un non-morto) o ritrovare l'amore della loro vita terrena alla sua morte.  Naturalmente non ha poteri di procreazione.

GERARCHIA
(6° livello): Re o Regina degli Spettri
Poteri del Capo Razza (turni): Visibilità / Ritorno all'Invisibilità (1), Comunicazione telepatica (1) o Comunicazione telepatica schermata (2), Attraversamento della Materia (1), Fluttuazione in volo (1)
Velocità di spostamento: sino a 18 km all’ora, circa 3000 metri ogni 10 minuti, circa 1500
metri ogni turno
Punti deboli del Capo Razza: Può subire esorcismi solo da pari livello di razza (da nessuna delle razze normali se non di livello massimo di Gilda). Tale esorcismi lo allontaneranno sino a contro-esorcismo da pari livello.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: E' il capo supremo di tutti gli Spettri, colui che per anzianità (che si conta dal momento del decesso) ha raggiunto i massimi livelli della gerarchia. E' responsabile della razza e degli insegnamenti. Si occupa di far rispettare le regole di Razza e delle promozioni o delle punizioni. Riesce a comunicare facilmente con tutti i livelli delle razze viventi e non-morte. Può attraversare la materia (es.: attraversare una montagna, scendere nelle profondità marine, etc). Può fluttuare nell'aere. Tutte le caratteristiche elencate sopra hanno un raggio massimo di azione di 1500 metri. Ha ampie ali che variano di colore dal Bianco candido al Nero a seconda del ruolo che si apprestano a svolgere. Tale caratteristica è tipica anche della pelle che muta di colore variando dal Bianco candido al Nero.

Punti esperienza minimi: 600

(5° livello) Consigliere Bianco e consigliere Nero
Poteri (turni): Visibilità / Ritorno all'Invisibilità (1), Comunicazione telepatica (1) o Comunicazione telepatica schermata (2), Attraversamento della Materia (1), Fluttuazione in volo (1)
Velocità di spostamento: sino a 15 km all’ora, circa 2500 metri ogni 10 minuti, circa 1250 metri ogni turno
Punti deboli: Può subire esorcismi solo da pari livello di razza o superiori (da nessuna delle razze normali se non dal 5° livello di Gilda). Tale esorcismi lo allontaneranno sino a contro-esorcismo da pari livello o superiore.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono i vice del capo gilda e comandano il ramo a cui appartengono. Sono gli organizzatori degli insegnamenti e collaborano con il capo nella gestione della Razza riportando le problematiche del loro ramo.  Riescono a comunicare facilmente con pari livello o inferiore delle razze viventi e non-morte. Possono attraversare la materia (es.: attraversare una montagna, scendere nelle profondità marine, etc). Possono fluttuare nell'aere. Tutte le caratteristiche elencate sopra hanno un raggio massimo di azione di 1250 metri. Hanno ampie ali che variano di colore dal Bianco al Grigio perla chiaro (Ramo Bianco) o dal Grigio antracite al Grigio perla scuro (Ramo Nero) a seconda di mansioni e umore. Tale caratteristica è tipica anche della pelle che muta nelle stesse tonalità.

Punti esperienza minimi: 500

(4° livello) Sapere degli Spettri Bianco o Nero
Poteri (turni): Visibilità / Ritorno all'Invisibilità (2),  Comunicazione telepatica (2) o Comunicazione telepatica schermata (3), Attraversamento della Materia (2), Fluttuazione in volo (2)
Velocità di spostamento: sino a 12 km all’ora, circa 2000 metri ogni 10 minuti, circa 500 metri ogni turno
Punti deboli: Può subire esorcismi solo da pari livello di razza o superiori, dalle Razze Normali e dai Gildati di pari livello e superiori (solo Gilde). Tale esorcismi lo allontaneranno sino a contro-esorcismo da pari livello o superiore.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono coloro che si occupano dell'istruzione del ramo a cui appartengono. Organizzano gli insegnamenti con il Consigliere del loro ramo e collaborano nei vari compiti di Razza.  Riescono a comunicare facilmente con pari livello o inferiore delle razze viventi e non-morte. Possono attraversare la materia (es.: attraversare una montagna, scendere nelle profondità marine, etc). Possono fluttuare nell'aere. Tutte le caratteristiche elencate sopra hanno un raggio massimo di azione di 1000 metri. Hanno ampie ali Bianco-Grigio perlaceo  (Ramo Bianco) o Grigio scuro (Ramo Nero). Tale caratteristica è tipica anche della pelle che ha le stesse tonalità.

Punti esperienza minimi: 400

(3° livello) Spettro Bianco o Nero
Poteri (turni): Visibilità / Ritorno all'Invisibilità (2), Comunicazione telepatica (2) o Comunicazione telepatica schermata (3),  Attraversamento della Materia (2), Fluttuazione in volo (2)
Velocità di spostamento: sino a 9 km all’ora, circa 1500 metri ogni 10 minuti, circa 750 metri ogni turno
Punti deboli: Può subire esorcismi solo da pari livello di razza o superiori, dalle Razze Normali e dai Gildati di pari livello e superiori. Tale esorcismi lo allontaneranno sino a contro-esorcismo da pari livello o superiore.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono coloro che hanno ormai raggiunto una stabilità nel loro stato di morte e si occupano di accogliere le anime morte e di guidarle nei loro primi passi verso l'Averno. Riescono a comunicare facilmente con pari livello o inferiore delle razze viventi e non-morte. Possono attraversare la materia (es.: attraversare una collina, scendere nelle profondità marine, etc). Possono fluttuare nell'aere. Tutte le caratteristiche elencate sopra hanno un raggio massimo di azione di  750 metri. Hanno ampie ali Grigio perlaceo chiaro  (Ramo Bianco) o Grigio perlaceo scuro (Ramo Nero). Tale caratteristica è tipica anche della pelle che ha le stesse tonalità.

Punti esperienza minimi: 300

(2° livello) Anima Bianca/Nera
Poteri (turni): Visibilità / Ritorno all'Invisibilità (3), Comunicazione telepatica (3) o Comunicazione telepatica schermata (3),  Attraversamento della Materia (3), Fluttuazione in volo (3)
Velocità di spostamento: sino a 6 km all’ora, circa 1000 metri ogni 10 minuti, circa 500 metri ogni turno
Punti deboli: Può subire esorcismi solo da pari livello di razza o superiori, dalle Razze Normali e dai Gildati di pari livello e superiori. Tale esorcismi lo allontaneranno sino a contro-esorcismo da pari livello o superiore.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono anime ancora attaccate alla loro vita terrena e quindi spesso sofferenti e non ancora inserite pienamente nel mondo dei morti. Riescono a comunicare con pari livello o inferiore delle razze viventi e non-morte. Possono attraversare la materia (es.: attraversare una collina, scendere nelle profondità marine, etc). Possono fluttuare nell'aere. Tutte le caratteristiche elencate sopra hanno un raggio massimo di azione di  500 metri. Hanno la pelle pallida e grigiastra che già assume tonalità più chiare o più scure a seconda del Ramo scelto

Punti esperienza minimi: 200

(1° livello) Anima vagante
Poteri (turni): Visibilità / Ritorno all'Invisibilità (3), Comunicazione telepatica (3), Attraversamento della Materia (3), Fluttuazione in volo (3)
Velocità di spostamento: sino a 3 km all’ora (è più lento della camminata media dell’uomo), circa 500 metri ogni 10 minuti, circa 250 metri ogni turno
Punti deboli: Può subire esorcismi solo da pari livello di razza o superiori, dalle Razze Normali e dai Gildati di pari livello e superiori. Tale esorcismi lo allontaneranno sino a contro-esorcismo da pari livello o superiore.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono anime morte da poco e profondamente sofferenti per il loro nuovo stato.  Riescono a fatica a comunicare con pari livello delle razze viventi e non-morte. Possono attraversare la materia (es.: attraversare una collina, scendere nelle profondità marine, etc). Possono fluttuare nell'aere. Tutte le caratteristiche elencate sopra hanno un raggio massimo di azione di  250 mtri. Stanno prendendo coscienza dell'assenza del loro corpo e riescono a manifestarsi con fatica e difficoltà. Hanno la pelle pallida e grigiastra tipica delle persone morte di recente.

Punti esperienza minimi: 100

Deceduto
E' colui che è stato ferito a morte o ucciso da una malattia o muore di vecchiaia. Le persone vicine (parenti, amanti e confratelli) potranno richiederne il resurgo che verrà effettuato dalle Streghe/dagli Stregoni dell'Arcano sussurro a seconda dell'allineamento della persona. Dovrà permanere all'Averno sino al momento del Resurgo o alla decisione di rimanere morto (periodo inferiore alla settimana). Non perde la sua Razza o l'appartenenza a Clan o Gilda. E visibile solo alle Eteree Presenze di tutti i livelli. Soffre per il suo stato di morte.

Punti esperienza minimi: 0

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE/PSICHICHE DAL 1° LIVELLO

Nome della capacità di Razza:  Visibilità / Ritorno all'invisibilità (nel caso ci si voglia manifestare a qualcuno e solo a quel qualcuno o ad alcuni dichiarare chi)
Numero e descrizione dei turni: 1° e  2° livello (3) – 3° e 4° livello (2)  – 5° e 6° livello (1):
1° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Concentrazione
2° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Invocazione dei dell'Averno / 1° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Concentrazione e invocazione dei dell'Averno
3° Turno (1° Liv) e (2° Liv) e  (3° Liv) e (4° Liv) Dichiarazione del volersi manifestare o voler rendersi invisibile / 1° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Invocazione dei dell'Averno e dichiarazione del volersi manifestare o voler rendersi invisibile

Durata dell'effetto in turni: 6 turni (visibilità)

Riposo in turni: nessuno – 1 turno al 1° livello

Malus:  al 1° livello lo Spettro deve ancora prendere confidenza con il suo nuovo stato etereo

ATTENZIONE:
L’ETEREA PRESENZA DEVE SEMPRE SEGNALARE LA SUA VISIBILITA’ O INVISIBILITA’  ED IL SUO LIVELLO [ES: VISIBILE V LIVELLO].
STABILITO CHE L’ARRIVO IN STANZA DEVE SEMPRE ESSERE FATTO IN 3 TURNI, SE L’ETEREA PRESENZA VORRA’ ENTRARE VISIBILE CONSUMERA’ 3 DEI SUOI 6 TURNI DI VISIBILITA’ PER L’INGRESSO, DOVRA’ QUINDI VALUTARE SE GLI CONVERRA’ ENTRARE VISIBILE O INVISIBILE

Nome della capacità di Razza: Comunicazione Telepatica (se vi è contatto visivo nel raggio di 10 metri 1° Livello – 20 metri 2° Livello -  40 metri 3° Livello - 60 metri 4° livello -  80 metri 5° Livello e 100 metri 6° Livello) la Comunicazione Telepatica non necessita di turni - Es.: [Comunicazione telepatica (2° liv – 20 metri)])
Numero e descrizione dei turni: 1° e  2° livello (3) – 3° e 4° livello (2)  – 5° e 6° livello (1):
1° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Concentrazione
2° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Invocazione dei dell'Averno / 1° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Concentrazione e invocazione dei dell'Averno
3° Turno (1° Liv) e (2° Liv) / 2° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Dichiarazione di voler comunicare telepaticamente con gli appartenenti alla razza (tutti i presenti di qualsiasi livello) o con le persone viventi di cui verranno letti anche i pensieri (in questo caso dichiarare verso chi ci si rivolge nel 2° turno) (250 metri 1° Livello - 500 metri 2° Livello – 750 metri 3° Livello - 1000 metri 4° livello)  / 1° Turno (5° Liv) e (6° Liv) Invocazione dei dell'Averno e dichiarazione di voler comunicare telepaticamente con gli appartenenti alla razza (tutti i presenti di qualsiasi livello) o con le persone viventi di cui verranno letti anche i pensieri (in questo caso dichiarare verso chi ci si rivolge)  (1250 metri 5° Livello – 1500 metri 6° livello)

Durata dell'effetto in turni: 3 turni

Riposo in turni: nessuno

Malus: Al 1° livello lo Spettro deve ancora imparare a gestire questa caratteristica e può fare degli errori.

ATTENZIONE:
LA COMUNICAZIONE TRA APPARTENENTI ALLA STESSA RAZZA SI ESPRIME COL PENSIERO CHE DOVRA’ ESSERE PALESATO IN AZIONE E NON UDITO DA VIVENTI E NON-VIVENTI SE NON DI PARI LIVELLO O SUPERIORE – DAL SECONDO LIVELLO IN POI SARA’ POSSIBILE SCHERMARE IL PROPRIO PENSIERO AI PARI LIVELLO O INFERIORI SIA DELLA PROPRIA RAZZA CHE VIVENTI E NON MORTI ALL’OCCORRENZA. LA COMUNICAZIONE CON ESSERI VIVENTI O NON MORTI POTRA’ ESSERE UDITA SOLO DALL’INTERESSATO (DICHIARATO) ED EGLI POTRA’ RISPONDERE CON IL PENSIERO O CON LA VOCE. IN OGNI CASO LO SPETTRO LEGGERA’ IL SUO PENSIERO.

Nome della capacità di Razza: Attraversamento della materia
Numero e descrizione dei turni: 1° e  2° livello (3) – 3° e 4° livello (2)  – 5° e 6° livello (1):
1° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Concentrazione
2° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Invocazione dei dell'Averno rivolgendosi a ciò che si vuole attraversare / 1° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Concentrazione e invocazione dei dell'Averno rivolgendosi a ciò che si vuole attraversare
3° Turno (1° Liv) e (2° Liv) / 2° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Dichiarazione di voler attraversare ciò verso cui si è rivolti (250 metri 1° Livello - 500 metri 2° Livello – 750 metri 3° Livello - 1000 metri 4° livello)  / 1° Turno (5° Liv) e (6° Liv) Invocazione dei dell'Averno rivolgendosi a ciò che si vuole attraversare e dichiarazione di voler attraversare ciò verso cui si è rivolti  (1250 metri 5° Livello - 1500 metri 6° livello)

Durata dell'effetto in turni: raggiungimento del luogo. Dipende dallo “spessore”.

Riposo in turni: nessuno

Malus: Al 1° livello lo Spettro deve ancora imparare a gestire questa caratteristica e può fare degli errori. A tutti i livelli non possono attraversare schermi magici creati da creature di pari livello o superiore.

Nome della capacità di Razza: Fluttuazione in volo
Numero e descrizione dei turni: 1° e  2° livello (3) – 3° e 4° livello (2)  – 5° e 6° livello (1):
1° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Concentrazione
2° Turno (1° Liv) e (2° Liv) Invocazione dei dell'Averno rivolgendosi alla direzione nella quale si vuole fluttuare / 1° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Concentrazione e invocazione dei dell'Averno rivolgendosi alla direzione nella quale si vuole fluttuare
3° Turno (1° Liv) e (2° Liv) / 2° Turno (3° Liv) e (4° Liv) Dichiarazione di voler fluttuare nella direzione desiderata all’altezza desiderata (250 metri 1° Livello - 500 metri 2° Livello – 750 metri 3° Livello - 1000 metri 4° livello)  / 1° Turno (5° Liv) e (6° Liv) Invocazione dei dell'Averno rivolgendosi a ciò che si vuole attraversare e dichiarazione di voler fluttuare nella direzione desiderata all’altezza desiderata (1250 metri 5° Livello - 1500 metri 6° livello)

Durata dell'effetto in turni (decollo e salita - stallo - discesa e atterraggio): 3 turni 1° Liv – 4 turni 2° livello – 6° turni dal 3° livello. La durata delle tre azioni (decollo e salita - stallo - discesa e atterraggio) in turni varia a seconda dell’altezza che si vuole raggiungere e può dare luogo a turni misti di salita+stallo o di stallo+discesa , meno si vuol salire e più si potrà rimanere in aria.

Riposo in turni: 1 turno per tutti i livelli

Malus: Al 1° livello lo Spettro deve ancora imparare a gestire questa caratteristica e può fare degli errori. Inoltre la sua velocità massima (3 km/h) è più lenta di quella di un uomo che passeggia (circa 4 km/h). Al 2° livello la velocità massima è pari a quella media di un uomo che cammina frettolosamente (circa 6 km/h) e così via man mano che si sale di livello. A tutti i livelli non possono attraversare schermi e costrizioni aeree magici creati da creature di pari livello o superiore.

ATTENZIONE
DAL 3° LIVELLO IN POI LE ALI POTENZIERANNO LA CAPACITA’ DI VOLO PERMETTENDO DI RAGGIUNGERE LE ALTEZZE SPECIFICATE. CIO’ SIGNIFICA CHE SI DOVRA’ RUOLARE L’USO DELLE ALI PER RAGGIUNGERE L’ALTEZZA DESIDERATA. RISALITA , STALLO E RIDISCESA DOVRANNO TENERE CONTO DELLE VELOCITA’ ATTRIBUITE AI LIVELLI.

 

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE/PSICHICHE DAL 2° LIVELLO

Nome della capacità di Razza: Comunicazione Telepatica Schermata (se vi è contatto visivo nel raggio di  20 metri 2° Livello -  40 metri 3° Livello - 60 metri 4° livello -  80 metri 5° Livello e 100 metri 6° Livello) la Comunicazione Telepatica è immediata e necessita di un solo turno di schermatura (1° Turno [Tutti i Livelli]: Dichiarazione di chi si vuol schermare pari livello o inferiore) - Es.: [Comunicazione telepatica schermata (2° liv – 20 metri) 1/1]
Numero e descrizione dei turni: 2° livello (3) – 3° e 4° livello (3)  – 5° e 6° livello (2):
1° Turno (2° Liv) e (3° Liv) e (4° Liv) Concentrazione
2° Turno (2° Liv) e (3° Liv) e (4° Liv)  Invocazione dei dell'Averno / 1° Turno (5° Liv) e (6° Liv) Concentrazione e invocazione dei dell'Averno
3° Turno (2° Liv) e (3° Liv) e (4° Liv) Dichiarazione di voler comunicare telepaticamente con gli appartenenti alla razza (dichiarare quali e chi si vuol schermare pari livello o inferiore) o con le persone viventi di cui verranno letti anche i pensieri (dichiarare quali e chi si vuol schermare pari livello o inferiore) (100-120 metri 1° Livello - 300-340 metri 2° Livello – 600-700 metri 3° Livello - 900-1000 metri 4° livello)  / 2° Turno (5° Liv) e (6° Liv) Dichiarazione di voler comunicare telepaticamente con gli appartenenti alla razza (dichiarare quali e chi si vuol schermare pari livello o inferiore) o con le persone viventi di cui verranno letti anche i pensieri (dichiarare quali e chi si vuol schermare pari livello o inferiore) (1200-1300 metri 5° Livello - 1500-1600 metri 6° livello)

Durata dell'effetto in turni: 4 turni

Riposo in turni: 1 turno per il 2° livello

Malus:  Al 2° livello lo Spettro deve ancora imparare a gestire questa caratteristica e può fare degli errori.

 

STORIA DELLA RAZZA:
Nessuna

MITOLOGIA DI RAZZA:
Dei dell’Averno

 

 
   
   
   
 
 
  Nani  
   
 

NOME DELLA RAZZA E DEGLI ABITANTI: Nanica (Nano-a-i-e)

DESCRIZIONE FISICA:
Caratteristiche fisiche genetiche della Razza: Hanno la corporatura simile agli umani ma molto bassa e molto tozza. La muscolatura è generalmente molto sviluppata e possiedono una forza molto superiore a quella umana. I maschi usano adornarsi di lunghe barbe che acconciano in svariate fogge secondo il loro gusto. Le femmine portano lunghi capelli che acconciano con particolari pettinature. Più lunghi e ben curati sono le barbe dei maschi e i capelli delle femmine, maggiore è il loro orgoglio e la loro fierezza. Sono robusti, resistenti alla fatica e longevi, possono vivere dai 200 e i 400 anni perché si ammalano raramente e i loro organi sono più robusti di quelli delle altre razze. Raggiungono la maturità intorno ai 75 anni.
Corporatura e altezza media: Corporatura tozza, peso che varia dai 50 ai 100 chilogrammi. L'altezza può essere compresa tra i 90 e i 130 centimetri.
Punti deboli: I loro riflessi ed i cinque sensi sono più deboli rispetto a quelli degli Umani tranne la vista che, invece, è potenziata nelle ore crepuscolari o notturne.

RITRATTO PSICOLOGICO:
Caratteristiche psicologiche genetiche della Razza: Hanno un carattere generalmente burbero e asociale, difficilmente legano fra loro e ancor meno con le altre razze. Hanno però un alto senso dell'amicizia, che non deve essere interessata, ma sincera e leale. Per un Nano è naturale sacrificare la sua vita per un amico o per chi ama e sarà un amico fedele per sempre. Dall'altra parte diventa una furia devastatrice quando si trova davanti a ingiustizie, soprusi, malvagità, infedeltà e la sua collera si sfoga con gesti violenti. I Nani sono molto orgogliosi della propria Razza e di sé stessi e lo manifestano accentuando la loro diversità con atteggiamenti spavaldi e con l'ostentazione di ornamenti quali barbe e capelli acconciati che sono il loro orgoglio e vanto. Non hanno Dei e non danno importanza alla storia in generale ma solo a quella di specifiche persone che abbiano compiuto gesta eroiche o atti di riguardevole importanza. Ogni Nano oltre al nome ha anche un soprannome che ne indica le qualità fisiche (il Rosso, il Gigante) o psicologiche (il Burbero, il Malvagio) o la provenienza (il Nordico, l'Orientale), soprannome che, nel corso della vita, può venire completato con specificazioni relative alla sua attività (Burbero Devastatore, Rosso Vincitore).
Punti deboli: Sono permalosi, diffidenti, poco scaltri, litigiosi e rudi.

PREDISPOSIZIONI DI RAZZA: Sono predisposti al combattimento e al duro lavoro. Sono ideali per lavori duri in luoghi sotterranei.

ALLINEAMENTO DI RAZZA: Neutrale.

ACCOPPIAMENTO CON:  i Nani e vengono generati altri Nani. L'accoppiamento è fisico tra maschio e femmina e la gestazione dura due mesi.

GERARCHIA
Capo Razza (4° livello): Nano Reggente
Poteri del Capo Razza: Gran Salto, Furia di Nano, Ascia del Terrore.
Punti deboli del Capo Razza: La mente ipnotizzabile.
Compiti nell'ambito della Razza: Organizzare la Razza e gestirne i problemi.
Punti esperienza minimi: 300

Esperto (3° livello): Grande Nano
Poteri dell'Esperto: Furia di Nano, Ascia del Terrore.
Punti deboli dell'Esperto: La mente ipnotizzabile.
Compiti nell'ambito della Razza: Selezionare e addestrare i Nani meno abili. Conosce bene ogni aspetto della Razza e può insegnarlo.
Punti esperienza minimi: 200

Bravo (2° livello): Nano di Razza
Poteri del Bravo: Ascia del Terrore.
Punti deboli del Bravo: La mente facilmente ipnotizzabile.
Compiti nell'ambito della Razza: Imparare tutto quanto concerne la Razza. Può insegnare i primi rudimenti ai Nani di I livello.
Punti esperienza minimi: 100

Normale (1° livello): Nano
Potere del Normale: Nessun particolare potere.
Punti deboli del Normale: La mente facilmente ipnotizzabile.
Compiti nell'ambito della Razza: Collaborare per la vita della società Nanica.
Punti esperienza minimi: 0

POTERI

POTERE/I COMBATTIVO/I
Nome del Potere Combattivo di Razza: Ascia del Terrore (si deve eseguire un rito iniziale che predisponga l'ascia personale del Nano ad essere potenziata col richiamo del potere)

Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Il potere deve essere richiamato – per nome – nel nome dell'odio per il nemico
2° Turno: Il potere richiesto deve essere diretto sull'ascia personale del Nano.
3° Turno: Il potere serve a potenziare sia la forza che la precisione dell'ascia.

Durata dell'effetto in turni: dopo 3 turni l'ascia perde le sue proprietà.
Riposo in turni: 2 turni (è indebolito nel combattimento con l’ascia che torna alla normalità e non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non potrà essere richiamato se non ci si sarà sottoposti al rito iniziale.

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE (1)
Nome della capacità di Razza: Furia di Nano (Il Nano deve fare almeno due ore di esercizio fisico  alla settimana. Tali allenamenti devono essere praticati e quindi dichiarati ufficialmente)

Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Il potere deve essere richiamato – per nome – nel nome dell'odio per il nemico o nel nome della forza stessa.
2° Turno: Il potere richiesto serve a potenziare la propria forza per applicarla sia nei combattimenti che in altre situazioni.

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 1 turno (non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere non potrà essere richiamato se non si è provveduto ai dovuti allenamenti.

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE (2)
Nome della capacità di Razza: Gran Salto

Numero e descrizione dei turni:
1° Turno: Il potere deve essere richiamato – per nome – nel nome dell'odio per il nemico o in nome della potenza delle proprie gambe.
2° Turno: Il potere richiesto serve a raddoppiare la lunghezza (sino a 8 metri in un unico salto) o l'altezza (sino a 5 metri in alto e 10 in basso) del proprio salto.
3° Turno: Slancio.

Durata dell'effetto in turni: 3 turni
Riposo in turni: 1 turno (non può invocare altri poteri)

Malus: Il potere avrà minore effetto in condizioni meteorologiche sfavorevoli (vento, pioggia molto forti).  

STORIA DELLA RAZZA:
Narra la leggenda che i Nani siano stati creati dagli Dei per esaudire le preghiere di un ricco signore possessore di miniere e accanito combattente. A tal scopo fece sacrifici prima animali e poi umani.
Per questo motivo i nani non riconoscono la leggenda e sono atei.

MITOLOGIA DI RAZZA:
Ateismo.

VARIE:
Nulla di rilevante.

 
 
 
 

Vampiri

[Specie di Razza che si acquisisce all'interno del Principato]

 
 

NOME DELLA RAZZA E DEGLI ABITANTI: Vampiri (Vampiro-a-i-e)

DESCRIZIONE FISICA:
Caratteristiche fisiche genetiche della Razza: I Vampiri appaiono come creature dalla pelle candida, diafana, un pallore d’avorio dovuto allo stato di “non morte”; esili nel fisico possono apparire più o meno emaciati a seconda di quando si sono cibati l’ultima volta. La pelle con il tempo perde il colore e può variare dal bianco al grigio a colori più sgradevoli come viola o verde o anche blu. Naturalmente il vampiro può mascherare questo aspetto, ma non il mortale pallore, e possiede difatti una sua eterna bellezza esteriore che dipende dal sangue umano o di altre razze compatibili ingerito. Il Vampiro mantiene per sempre l'aspetto che aveva quando è stato contaminato. Addirittura il suo aspetto ed il suo fascino migliorano col tempo. Gli organi interni del Vampiro sono mummificati e completamente atrofici, non producono lavoro. Il cuore  batte solo una volta o al massimo due al minuto. I polmoni non si nutrono d'aria. I sensi dell'udito e  dell’olfatto sono molto sviluppati e quello della vista estremamente maggiorato al buio.  I vampiri sono in grado di percepire l'aura magica delle persone. Non soffrono le alte o basse temperature. Il Vampiro non ha nessun bisogno fisiologico tranne quello della Sete nella sua accezione vampiresca. Il sangue “bevuto”  va ad irrorare le interiora mummificate nutrendole. Sebbene il fisico dei Vampiri sia generalmente gracile non si deve intendere ch'essi siano deboli fisicamente, un Vampiro ha una forza superiore a quella umana. Inoltre è molto veloce. Altro segno caratteristico della stirpe sono i canini attraverso i quali si nutre. Tale segno però non necessariamente è visibile e non è strumento di identificazione della Razza. I canini sono infatti retrattili come unghie di felino e quindi perfettamente celabili. I Vampiri sono sensibili alla luce del giorno e se esposti ad essa per lungo tempo (variabile a seconda dell'anzianità) i loro corpi si riducono in cenere e cioè la loro “non vita” si estingue in un brevissimo periodo. Se l'esposizione colpisce una piccola parte del corpo, la rigenerazione avverrà con il prossimo nutrimento del vampiro. Solamente i più Anziani possono esporsi a lungo alla luce diretta del sole, ma solo se obbligati da una necessità impellente. E solo la luce del sole nuoce alla loro vita in quanto Luce assoluta, la quale è nemesi dell’ombra che giace nel cuore della Stirpe. Quindi gli nuoce tutto ciò che deriva dal Sole, ma non riceverà danno da altri fonti di luce (candele, torce, Luna che riceve la luce dal Sole ma la trasmette mutandola). Ciò non vuol dire che non possano circolare di giorno a seconda dell'anzianità e se opportunamente coperti e protetti. Sono inoltre immuni alla Licantropia. Infine i Vampiri possono “vivere” per centinaia di anni il loro stato di “non morte” e il loro aspetto rimane quello che avevano al momento dell'Abbraccio (generalmente, per l'Abbraccio, scelgono creature giovani).

Corporatura e altezza media: Gracili ma resistenti e forti, se generati da esseri adulti, sono generalmente alti oltre il metro e ottantacinque i maschi e oltre il metro e settantacinque le femmine.

Punti deboli:
- I Vampiri sono “non morti” e in quanto “non morti” non esercitano poteri magici sul tempo e non possono quindi alterare la realtà. Non sono vulnerabili a malattie.

- Il vampiro ha bisogno di sangue. Deve nutrirsene periodicamente con scadenze dettate dai livelli gerarchici. E’ preferibile che si nutrano di sangue umano o di razze compatibili, ma in sostituzione possono farlo anche con sangue animale. Il sangue di un Licantropo,invece, se ingerito, sarà letale per un giovane vampiro, mentre getterà in uno stato di trance molto simile all'ubriachezza i vampiri più anziani.

- Il vampiro è vulnerabile alla luce del sole diretta e indiretta. Se vi rimane esposto per un limite di tempo superiore alla sua capacità di sopportazione, raggiunge la Morte Ultima e solo cenere resterà del suo corpo. La durata dell'esposizione viene espressa in turni.

- Il vampiro durante il giorno può sostare in luoghi bui riparati dalla luce del sole, I vampiri solitamente di giorno dormono, se svegli di giorno, saranno comunque fortemente debilitati, non come umani con la febbre, ma come vampiri che avvertono il disagio del giorno. Disagio che scemerà con l’avanzare dell’anzianità.

- Il vampiro è vulnerabile alle ferite da taglio se portate alla gola. Se gli viene tagliata la gola, non muore ma viene indebolito in modo più o meno debilitante a seconda di età ed esperienza. La morte sopraggiunge solo in seguito alla decapitazione.

- Egli è vulnerabile anche a paletti di frassino o ad armi d'argento che gli vengano piantati nel petto a seconda della gerarchia. Tutte le ferite inferte da armi non d’argento guariscono istantaneamente. Le armi d’argento, invece provocano danni che guariscono molto più lentamente, e benché non possano uccidere un Vampiro, possono notevolmente rallentarlo. Se impalato o ferito il vampiro viene immobilizzato e la morte è solo apparente (3°-4°-5°-6° livello). Il vampiro in questo modo entra in uno stato detto torpore, simile al coma. Non può muoversi. Se il paletto viene estratto il vampiro nel giro di una settimana torna alle sue piene facoltà. Il fattore rigenerante dei vampiri è molto veloce, ma se vengono trafitti al costato o agli arti sentono dolore (di gran lunga inferiore a quello provato dagli umani).

- Il fuoco crea danni maggiorati e panico nei vampiri a seconda del livello di anzianità. Se il Vampiro viene a contatto diretto con la fiamma ardente avrà danni diretti, se invece viene solo esposto alla vista del  fuoco, verrà preso da una sorta di ancestrale paura che può persino paralizzarlo in una specie di immobilizzazione oppure spingerlo a fuggire (terrore incontrollato). Quando il terrore incontrollato lo fa fuggire, il Vampiro entra in uno stato fobico che lo fa comportarsi irrazionalmente (potrebbe fuggire esponendosi alla luce del sole). La paura del fuoco varia a seconda dell'età del vampiro e della dimensione della fiamma (una candela, una lanterna o un camino acceso non avranno effetto su nessun Vampiro – un incendio scatenerà il panico anche nei più anziani).

-Aglio e croci: l’aglio può dar fastidio se messo sotto il naso ad un vampiro ma di certo non lo respinge. L’olfatto del vampiro è leggermente più elevato di quello umano. Le croci e simboli sacri possono bruciare la pelle del vampiro al contatto SOLO se chi usa questi simboli ha una completa devozione a un Dio, non importa da quale religione provenga.

 

RITRATTO PSICOLOGICO
Caratteristiche psicologiche genetiche della Razza: Sono Esseri raffinati ed eleganti capaci di simulare e dissimulare per irretire le loro prede, ma la loro bellezza esteriore fa specchio alle anime dannate che racchiudono. L’indole ovviamente cambia da soggetto a soggetto ed è possibile che un vampiro rifiuti di esser tale, non accettando la sua natura odiando se stesso ed il suo creatore cercando addirittura la seconda morte. Generalmente però amano la loro “non vita” perchè dotati di grande volontà e di quella vena di follia che permette loro di vivere in mezzo a coloro che seppelliranno e dei quali vivranno i mutamenti e le evoluzioni nel tempo. Se privati per lungo tempo di “cibo”, in rapporto alla loro età ed esperienza, possono divenire bestie fameliche, cacciatori spietati, in grado di uccidere per puro piacere, trasportati dalla frenesia del Vitae che li caratterizza. Predatori per natura, amano ammaliare le loro prede instillando in loro il seme del desiderio sensuale che pero non verrà quasi mai appagato con atti sessuali propri dell’umana stirpe. Infatti, per i Vampiri, la vera e appagante congiunzione carnale risiede nel morso e nell'unione mentale che ne deriva. Il vampiro durante i pasti può insinuare nella mente della preda visioni di qualsiasi genere, dalle più atroci alle più sublimi a seconda del ricordo che vuol lasciare all’umano colpito. Ciò genererà dipendenza o repulsione, orrore o profondo desiderio per il suo carnefice. Gli esseri umani non sono però per il Vampiro semplice cibo, ma esseri senzienti che vanno rispettati per quanto ciò sia compatibile con gli ideali di auto conservazione e sopravvivenza della specie vampirica. Per tutti i figli del Principe della Notte, la Stirpe è l’elemento fondante delle loro eterne esistenze. La Famiglia basata sull’unico Capostipite, va difesa ed ella stessa difende ogni singolo Vampiro. Pur avendo personalità molto diverse capaci di entrare in conflitto tra loro, i vampiri non tradiranno mai la Stirpe e si esporranno anche ad ingenti pericoli per difenderne i componenti. Il legame cosi stretto dipende dal fatto che ogni vampiro è generato da un altro che gli è genitore e fratello allo stesso tempo e da questo dipende anche che alla morte del genitore periscano anche tutti i suoi diretti discendenti: viene a mancare quel legame di sangue che vincola le loro vite. Esiste un legame fisico e mentale tra tutti i vampiri dovuto al Retaggio del sangue: ogni genitore assorbirà le memorie ed i pensieri del suo diretto figlio continuando imperterrito a leggere nella mente di quello per tutta l’eternità, in una comunione simbiotica; il figlio potrà leggere nella mente di colui che l’ha abbracciato, a patto che il progenitore lo permetta, senza creare uno scudo ai pensieri.

Punti deboli:
- Il suo attaccamento alla vita precedente.
- I residui di umanità che gli rimangono.
- La frenesia che lo coglie quando prolunga oltremodo il digiuno, quando incontra un mannaro o quando combatte (questi malus vengono meglio specificati nelle capacità di razza a seconda della gerarchia) gli fa avere comportamenti che possono essere pericolosi per lui stesso.

CAPACITA' DI RAZZA: Il vampiro è una perfetta creatura notturna. Vede al buio ogni piccolo particolare ma non percepisce fonti di calore. Il vampiro possiede una forza di gran lunga superiore a quella di un umano (solleva 80 kg con un braccio senza faticare troppo). Può compiere balzi poderosi, come gettarsi da 30 metri d'altezza. Riesce a mimetizzarsi nelle ombre sino a rendersi invisibile. Riesce a muoversi nello spazio velocemente e senza far rumore. Non appena contaminati il loro fascino aumenta e possiedono il potere dell'ammaliamento. Rigenerazione delle parti ferite. Man mano che sale nella gerarchia è sempre più capace di mimetizzarsi nelle ombre e meno sensibili alle armi benedette. Produce una sostanza cicatrizzante nella saliva che serve a richiudere e nascondere i morsi. Tutte queste caratteristiche partono da un livello debole per i più giovani e diventano sempre più forti a salire nella scala gerarchica.

ALLINEAMENTO DI RAZZA: Dal caotico neutrale al caotico malvagio

ACCOPPIAMENTO CON:  Tutte le razze, tranne i Folletti e i Mannari. Per accoppiamento intendiamo l'Abbraccio. Tale unione genera solo Vampiri, nel senso che il partner si tramuterà in figlio dopo l'accoppiamento, non sarà una nascita vera e propria ma una trasformazione.

GERARCHIA
(6° livello): Principe delle Tenebre e Principessa Oscura
Poteri del Capo Razza (turni): Ammaliamento e dominio totale delle menti (1), Rigenerazione delle parti ferite o bruciate (1) Abbraccio “Succube” (4), Abbraccio (5), Trasformazione in Lupo o Pipistrello (2), Trasformazione in Nebbia (2),  Apocalisse Nera (3 solo se congiunto all'Eletto con il quale ha stabilito un Legame di Sangue), Furto dell'Anima (3)
Punti deboli del Capo Razza: Può morire solo se gli viene piantato un paletto di frassino o un'arma d'argento benedetti nel cuore e se poi gli viene tagliata la testa. Il corpo deve essere infine bruciato e il suo letto distrutto perchè la morte sia definitiva. Teme solo i vasti incendi. Può cibarsi ogni 18 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare quasi perfettamente. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in 6 turni, lo uccide in 10 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 10 turni, lo uccide in 15 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Da lui tutti discendono e per suo volere vengono generati nuovi vampiri. E' il Primo Vampiro di una Stirpe, il più anziano, dotato di maggior potenza di qualsiasi altro per via del retaggio del sangue. Ha un rapporto diretto con tutti i suoi figli e può scandagliare le loro menti senza che se ne accorgano o insinuandosi nei loro pensieri violandoli e dominandoli con una sola parola. E' ragione di vita per ogni Vampiro, che ne difenderebbe l’esistenza fino alla morte ultima. E' giudice supremo di ogni appartenente alla Razza. In lui predomina la Bestia e non subisce alcuna influenza dalla sua vita precedente. Forza 6 volte e velocità 100 volte quella dell'uomo.  La mimetizzazione è totale al punto di renderlo invisibile. Ha perso ogni legame con la vita precedente e domina la Bestia che contiene. Salto 30 m. circa.

Punti esperienza minimi: 600

(5° livello) Antico
Poteri (turni): Ammaliamento e dominio delle menti (1), Rigenerazione delle parti ferite e bruciate (1) Abbraccio “Succube” (4), Abbraccio (5), Trasformazione in Lupo o Pipistrello (2), Trasformazione in Nebbia (2),  Apocalisse Nera (3 solo se congiunto all'Eletto con il quale ha stabilito un Legame di Sangue)
Punti deboli: Può morire solo se gli viene piantato un paletto di frassino o un'arma d'argento nel cuore e se poi gli viene tagliata la testa. Il corpo deve essere infine bruciato  affinchè la morte sia definitiva. Teme gli incendi. Può cibarsi ogni 15 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare e raramente gli fa fare gesti pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in 5 turni, lo uccide in 8 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 8 turni, lo uccide in 12 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Braccio destro del Principe, suo figlio o coniuge, o entrambe le cose (se vuole il Principe può generare più Antichi). Ha tutte i poteri del Principe delle Tenebre (tranne il Furto dell'Anima) ma minor forza fisica e mentale poiché anch'egli da lui discende. E' suo erede per discendenza diretta. In simbiosi con la mente del Principe può leggerne i segreti qualora egli le permetta di farlo. Appartiene alla classe nobiliare, come per il Principe, ai Vampiri dell'aristocrazia spetta la supervisione dei Vampiri delle classi inferiori, pur rimanendo sempre e comunque dei sottoposti nei confronto dei Sangue Puro. E completamente in grado di leggere nei pensieri di tutti i mortali e dei “non morti” di livello inferiore  (a meno che l'altro vampiro non decida fermamente di chiudere la sua mente). Può farlo anche a distanze molto ampie (massimo 50 metri). Forza 5 volte e velocità 80 volte quella dell'uomo.  La mimetizzazione è totale al punto di renderlo invisibile. Ha perso ogni legame con la vita precedente e domina la Bestia che contiene.  Salto 25 m. circa.

Punti esperienza minimi: 500

(4° livello) Vampiro Giovane
Poteri (turni): Ammaliamento e dominio di più menti (2), Rigenerazione delle parti ferite e bruciate (2),  Abbraccio “Succube” (4), Abbraccio (5), Trasformazione in lupo o in nugolo di pipistrelli (3)
Punti deboli: Può morire solo se gli viene piantato un paletto di frassino o un'arma d'argento nel cuore e se poi gli viene tagliata la testa. Ha paura dei grandi fuochi e degli incendi.  Le nostalgie per la vita precedente sono rare e convivono bene con la Bestia che è in loro. Può cibarsi ogni 12 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare ma ancora gli può far  fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in 3  turni, lo uccide in 4 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 5 turni, lo uccide in 8 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Vampiri di grande esperienza che possono cambiar forma in pipistrello e lupo, sgretolando il loro corpo in molti brani autonomi. Hanno accolto in loro retaggio del sangue sufficiente da avere conoscenza sufficiente per resistere all’attacco di armi Benedette e Maledette che sarebbero deleterie negli stadi precedenti della gerarchia. Sono i Vampiri comuni, la stragrande maggioranza dei vampiri rientra infatti in questa categoria, non hanno speciali mansioni, ma devono sottostare alle direttive dell'aristocrazia. Sono pienamente coscienti dei propri poteri e forze ma purtroppo anche dei propri limiti. La voglia di competizione e potenziamento a questo grado arriva alle stelle. Percepire pensieri e sentimenti dei mortali nei dintorni , anche a distanze leggermente piu lontane (10 metri), è ormai un gioco da ragazzi. Le menti dei “non morti” sono ora semidischiuse a quelle dei Vampiri Giovani. Forza 4 volte e velocità 30 volte quella dell'uomo. Si mimetizzano perfettamente nelle zone d'ombra anche non particolarmente buie. Capacità intuitive e intellettive molto potenziate. Salto 20 m. circa.

Punti esperienza minimi: 400

(3° livello) Servo e Ancilla del Regno delle Tenebre
Poteri (turni): Ammaliamento e dominio della mente (3), Rigenerazione delle parti ferite o bruciate (2),  Abbraccio “Succube” (4),  Abbraccio (5)
Punti deboli: Per ucciderlo basta un paletto di frassino e il taglio della testa. Ha terrore dei falò e degli incendi in genere. Le nostalgie per la sua vita precedente sono sempre meno frequenti e incominciano a convivere con la Bestia che è in loro. Può cibarsi ogni 9 giorni senza cadere in Frenesia, che riesce a controllare con fatica e gli fa fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in due turni, lo uccide in 3 turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 4 turni, lo uccide in 6 turni.  E' vulnerabile alle armi benedette.

Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Giunge a questo grado colui che di passo in passo ha imparato non solo a gestire il proprio corpo ma anche la mente. I vampiri possono ammaliare le umane genti, ma per far questo devono possedere saldo il controllo sulla propria medesima psiche. Sono cacciatori e l’ammaliamento spesso serve per procurarsi cibo poiché sobillerà l’animo dell’umano prescelto che si offrirà volontariamente. Possono, con il consenso del Principe, creare nuovi vampiri. Percepiscono chiaramente i pensieri dei mortali e riescono a intuire brani dei pensieri dei “non morti”. Si mimetizzano  nel buio rendendosi invisibili. Forza 3 volte e velocità 10 volte quella dell'uomo. Salto 15 m. circa.

Punti esperienza minimi: 300

(2° livello) Fedele del Regno delle Tenebre
Poteri (turni): Ammaliamento (2), Rigenerazione delle parti ferite o bruciate (3),  Abbraccio “Succube” (5)
Punti deboli: Per ucciderlo basta un paletto di frassino. Ha terrore anche di una torcia accesa. Si sente ancora legato alla sua vita precedente e ancora lotta con la Bestia che sta crescendogli dentro. Può cibarsi ogni 6 giorni senza cadere in Frenesia, che non riesce a controllare e gli fa fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo danneggia gravemente in un turno, lo uccide in due turni. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 3 turni, lo uccide in 5 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono giovani vampiri che hanno imparato come gestire il proprio corpo e soprattutto come gestire il potere del sangue sia per rigenerare ferite importanti che per controllare la sete. Difatti se un infante si priva del cibo per un lungo periodo può impazzire e divenire una belva assassina; un fedele impara a dosar il Vitae bevuto per non cadere in astinenza. Ormai le potenzialità dell’esser vampiro gli appartengono (forza e velocità 2 volte e mezza l'uomo) e inizia a percepire i suoi simili nelle sole vicinanze e qualche lieve e semplice sentimento umano provato da un mortale vicino a lui ma non riesce a percepire i pensieri dei “non morti”. Forza 2 volte e velocità 6 volte quella dell'uomo.. Riesce a mimetizzarsi solo nelle zone d'ombra molto scure. Può, con il consenso del Principe, creare nuovi Succubi. Salto 10 m. circa.

Punti esperienza minimi: 200

(1° livello) Infante
Poteri (turni): Ammaliamento (3), Rigenerazione di piccole ferite e bruciature (3)
Punti deboli: Per ucciderlo basta un paletto di frassino. Ha terrore anche di una torcia accesa e non ama il fuoco in genere. Anzi il fuoco e la luce lo intimoriscono terribilmente. Sono spesso nostalgici della vita precedente e combattono con la Bestia che si sta insediando in loro. Può cibarsi ogni 3 giorni senza cadere in Frenesia, che non riesce a controllare e gli fa fare gesti a volte pericolosi come scappare nella luce. La luce diretta del sole lo uccide in un turno. La luce indiretta del sole lo danneggia gravemente in 2  turni, lo uccide in 3 turni.
Ruolo, compiti e caratteristiche nell'ambito della Razza: Sono coloro che hanno ricevuto definitivo Abbraccio. Colui che l’aveva asservito, ne ha succhiato il sangue fino quasi a condurlo alla morte ed un istante prima che questa avvenisse gli ha dato da bere in giusta quantità il suo sangue per completare la trasformazione. Gli organi interni si contraggono smettono di funzionare in maniera regolare, si atrofizzano e mummificano. Da ora è un vampiro “neonato” che dovrà imparare a cacciare e a scoprire il proprio potere. L'Infante è dotato di capacità sensitive e istintive molto più sviluppate rispetto alla norma benché non le conosca ancora a piena e non le sappia usare e padroneggiare correttamente, agisce prettamente di istinto e curiosità. Le sue capacità fisiche sono ancora condizionate dal suo stato di recente cambiamento ma la sua forza risente gia dell'innaturalità (1 volta e mezza l'uomo) e la sua velocità è 3 volte quella dell'uomo.  Abile e scattante nei movimenti è perfettamente visibile ad occhio umano benché la capacità susciti già stupore. Impara a mimetizzarsi nelle ombre. Salto 5 m. circa.

Punti esperienza minimi: 100

Succube
E' colui che dopo essere stato osservato a lungo viene morsicato e gli vengo fatte poi assaggiare poche gocce di sangue dell'asservitore. Non hanno potere alcuno in mantengono le caratteristiche della razza d'origine. Anzi, ne perdono i poteri se il Principe lo comanda. Sono più che altro il cibo degli Eterni, o per più precisione del Vampiro che l ha asserviti. É vietato per un altro Vampiro cibarsi dell’asservito d un altro, ció equivale al tradimento della Specie. Il Succube ha solo assaggiato il Sangue di un Immortale, e per lui questo ora, è una Potente Droga e per questo fará qualsiasi cosa. Non ha ricordo dell'Abbraccio, ma è portato a cercare il Vampiro per ripetere.

Punti esperienza minimi: 50

CAPACITA' DI PADRONANZA SULLE PROPRIE QUALITA' FISICHE/PSICHICHE

Nome della capacità di Razza:  Ammaliamento
Numero e descrizione dei turni: 1° (3)  e 2° livello (2):
1° Turno (1° Liv) e (2° Liv) : Concentrazione e destinazione dell'Ammaliamento
2° Turno (1° Liv) e (2° Liv): Destinazione dell'Ammaliamento e dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla persona ammaliata (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne viene attratta)
3° Turno (1° Liv): Dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla persona ammaliata (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne viene attratta)

Durata dell'effetto in turni: 3 turni

Riposo in turni: nessuno

Malus:  L'Ammaliamento è impossibile (1° Liv) o disturbato (2° Liv) dalla presenza di fiamme di torce o similari (raggio di 10 metri), impossibile (2° Liv) da presenza di incendi (raggio di 20 metri).

Nome della capacità di Razza: Ammaliamento e dominio della mente
Numero e descrizione dei turni 3° (3), 4°(2), 5° e 6°(1) livello :
1° Turno (3° Liv) / (4° Liv) / (5°-6° Liv): Concentrazione e destinazione dell'Ammaliamento che si completa nel Dominio della mente e dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla vittima (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne esegue le volontà)
2° Turno (3° Liv) / (4° Liv): Destinazione dell'Ammaliamento che si completa nel Dominio della Mente e dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla vittima (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne esegue le volontà)
3° Turno (3° Liv): Dichiarazione di cosa si vuole ottenere dalla vittima (la vittima subisce il fascino del Vampiro e ne esegue le volontà)

Durata dell'effetto in turni: 3

Riposo in turni: nessuno

Malus: L'Ammaliamento è impossibile (3° e 4° Liv) o disturbato (5° e 6° Liv) dalla presenza di incendi nelle vicinanze (raggio di 10 metri)

Nome della capacità di Razza:  Rigenerazione di ferite e bruciature (Infante: Rigenerazione di piccole ferite e bruciature)
Numero e descrizione dei turni 1° e 2°(3), 3° e 4°(2), 5° e 6°(1) livello :
1° Turno (1°-2° Liv) / (3°-4° Liv) / (5°-6° Liv): Concentrazione, dichiarazione della parte che si vuole guarire e tentativo di rigenerazione
2° Turno (1°-2° Liv) / (3°-4° Liv): Dichiarazione della parte che si vuole guarire e tentativo di rigenerazione
3° Turno (1° Liv): Tentativo di rigenerazione

Durata dell'effetto in turni: illimitata

Riposo in turni: nessuno

Malus:  La rigenerazione aumenta di un turno in caso di morsi o graffi di Licantropi.

Nome della capacità di Razza: Abbraccio “Succube”
Numero e descrizione dei turni 2° (5), 3°-4°-5°-6°(4) livello:
1° Turno (Tutti i livelli):  Trasformazione e Abbraccio
2° Turno (Tutti i livelli): Morso e prelievo di una modesta quantità di sangue.
3° Turno (2° Liv) e (3°-4°-5°-6°): Morso su sé stesso per far uscire il proprio sangue e alimentazione della vittima (poche gocce)
4° Turno (2° Liv) e (3°-4°-5°-6°): Alimentazione della vittima (poche gocce) / Rigenerazione della piccola ferita (sempre un solo turno in questo caso) – La vittima è come drogata dal sangue del Vampiro più anziano e ne diventa dipendente.
5° (2° Liv) Turno: Rigenerazione della piccola ferita (sempre un solo turno in questo caso) – La vittima è come drogata dal sangue del Vampiro più anziano e ne diventa dipendente.

Durata dell'effetto in turni: 3 giorni

Riposo in turni: 3 per il 2° livello – 2 per 3° e 4° - 1 per 5° e 6°

Malus: Si può effettuare solo dopo 3 “Ammaliamenti” (2° liv), 2 (3°-4° liv) e 1 (5°-6° liv). Per mantere lo stato di “Succube” della vittima il gesto va ripetuto. Non devono essere presenti sacerdoti di qualsiasi religione.

Nome della capacità di Razza: Abbraccio
Numero e descrizione dei turni 3°-4°-5°-6°(5) livello:
1° Turno (Tutti i livelli):  Trasformazione e Abbraccio
2° Turno (Tutti i livelli): Morso e prelievo quasi totale del sangue della vittima (che deve morire)
3° Turno (Tutti i livelli): Morso profondo  su sé stesso per far uscire il sangue
4° Turno (Tutti i livelli): Alimentazione della vittima (abbondante)
5° Turno (Tutti i livelli): Rigenerazione della piccola propria ferita e cicatrizzazione della ferita della vittima (sempre un solo turno in questo caso) – Il potere serve a generare altri Vampiri

Durata dell'effetto in turni: eterno

Riposo in turni: 3 per il 3° livello – 2 per 4° - 1 per 5° e 6°

Malus: Non devono essere presenti sacerdoti di qualsiasi religione.

Nome della capacità di Razza: Trasformazione in lupo o in nugolo di pipistrelli
Numero e descrizione dei turni 4° (3) – 5° e 6° livello (2):
1° Turno (4° Liv) / (5°-6° Liv):  Concentrazione e richiamo del Potere specificando se lupo o nugolo di pipistrelli
2° Turno (4° Liv) / (5°-6° Liv): Richiamo del Potere specificando se lupo o nugolo di pipistrelli e tentativo di trasformazione
3° Turno (4° Liv): Tentativo di trasformazione

Durata dell'effetto in turni: 3 turni

Riposo in turni: 2  per il 4° livello, 1 per 5° e 6°

Malus: Il vento forte (nugolo di pipistrelli) - Un temporale o una tempesta di neve (lupo - può pregiudicare la riuscita). Lascia sul posto dell’incanto sia abbigliamento sia armi per entrambi tipi di trasformazione.

Nome della capacità di Razza: Trasformazione in Nebbia
Numero e descrizione dei turni 5° e 6° livello (2):
1° Turno (5°-6° Liv): Concentrazione
2° Turno (5°-6° Liv): Richiamo del Potere
3° Turno (5°-6° Liv): Tentativo di trasformazione

Durata dell'effetto in turni: 3 turni

Riposo in turni: 1 per 5° e 6°

Malus: Il vento forte o la pioggia possono disturbare. Lascia sul posto dell’incanto sia abbigliamento sia armi.

Nome della capacità di Razza: Apocalisse Nera
Numero e descrizione dei turni 5° e 6° livello insieme (3):
1° Turno (5° e 6° Liv insieme): Concentrazione e comunicazione mentale fra i due Vampiri
2° Turno (5° e 6° Liv insieme): Richiamo del Potere a due voci
3° Turno (5° e 6° Liv insieme): Tentativo scatenamento dell'Apocalisse Nera (tempesta di morte, chiamata Apocalisse Nera, che si abbatterà sui presenti, uccidendo coloro che saranno tanto stolti da trovarsi nel raggio di 50 metri.) [il tentativo verrà dichiarato dal Principe mentre il Figlio manterrà alta la comunicazione mentale col Padre per mantenere collegate le energie]

Durata dell'effetto in turni: 3 turni

Riposo in turni: 3 (a fine turni di gioco entrambi sono estremamente spossati e devono riposare per 3 turni)

Malus: L'unione dei due Vampiri nel raccoglimento dell'energia per scatenare tale evento è possibile solo se tra loro è avvenuto il Legame di Sangue (al momento della contaminazione [Abbraccio] il Principe ha donato più della metà del suo sangue al Figlio)

Nome della capacità di Razza: Furto dell'Anima
Numero e descrizione dei turni solo 6° livello (3):
1° Turno (5° e 6° Liv insieme): Avvicinamento alla vittima e Ammaliamento (Il Vampiro deve poter posare la sua mano sinistra sulla mano sinistra della Vittima senza che questa si opponga)
2° Turno (5° e 6° Liv insieme): Richiamo del Potere
3° Turno (5° e 6° Liv insieme): Tentativo di imprigionare l'Anima della vittima in una gemma di rubino (la vittima entrerà in un coma profondo che gli impedirà ogni mossa e ogni pensiero)

Durata dell'effetto in turni: 24 ore

Riposo in turni: 2 turni

Malus: Il Vampiro può rubare un'Anima solo se porta il rubino con sé (deve essere dichiarato a inizio giocata come vengono dichiarate le armi). Non riesce a rubarla se trattenuto da magie di alto livello. Può detenere una sola anima alla volta e solo per 24 ore. Dopodichè essa tornerà libera e rientrerà nel corpo della Vittima che non avrà ricordo e riprenderà le sue funzioni.

STORIA DELLA RAZZA:
Vlad è uno dei primi della stirpe dei Cainiti. Aveva 30 anni quando la capo stirpe Lilith, la Luna Nera, gli ha dato il dono, l’abbraccio, trasformandolo in un “non morto”. Ha vissuto 3000 anni nella sua ombra, diventando a turno cibo, amante, schiavo, finché non è stato reso libero di camminare da solo per il mondo creandosi una sua stirpe. Trovò un luogo adatto e iniziò a crearla 900 anni fa, diventò re del posto, governando sugli umani e sulla sua stirpe in perfetta armonia, finché non giunsero i suoi nemici naturali i Mannari, piano piano si insinuarono tra i suoi sudditi fino a farli rivoltare contro di lui. Fu un periodo di sangue e morte, Vlad decise al fine di esiliarsi con i suoi figli più fedeli e la moglie in un castello dove visse per una decina d’anni. In questo periodo i Mannari non smisero di cercarlo e una notte, mentre il Principe era a caccia di prede, attaccarono il suo castello, uccidendo tutta la sua stirpe. Fece suo scopo quello di uccidere tutti i Mannari della terra e, seguendone alcuni scovati con fatica, è giunto ad Aeternia, nelle cui vicinanze si erano insediati. Solo creando una nuova e forte stirpe potrà annientarli. La Stirpe di Vampiri di Aeternia.

MITOLOGIA DI RAZZA:
Venerano solo il Principe e la capostipite Lilith.

VARIE:

IL MORSO
Il morso del vampiro non genera necessariamente un altro simile a lui: per creare un nuovo vampiro, la vittima dovrà prima divenire Succube della Stirpe con un primo Abbraccio e solo dopo potrà seguire il cosiddetto Abbraccio che lo contaminerà irreversibilmente e in cui lo scambio reciproco di sangue prima che sopravvenga la morte della vittima provocherà la mutazione. Nel morso per sopravvivenza la vittima subirà danni in rapporto alla quantità di sangue prelevato.

IL LEGAME DI SANGUE
Quando, durante la vampirizzazione, il Principe dona più della metà del suo sangue legherà indissolubilmente la sua anima a quella dell'eletto. La forza di uno sarà la forza degli altri, così come il dolore. Quando il Principe è con uno dei suoi eletti, insieme, sono in grado di invocare una tempesta di morte, chiamata Apocalisse Nera, che si abbatterà sui presenti, uccidendo coloro che saranno tanto stolti da trovarsi nel raggio di 50 metri.

 

LE TRADIZIONI - Obblighi e doveri del Vampiro

1. MASCHERAMENTO – Prima tradizione - Gli è proibito rivelare la sua vera natura a coloro che non sono ancora consanguinei. Farlo equivale a rinunciare al proprio diritto di essere del Sangue. Nasce quindi l'esigenza di nascondersi tra gli Umani e le altre Razze mimetizzandosi per condividere le società altrui. Ogni violazione della Prima Tradizione viene punita con la Morte, in quanto principio primo di preservazione della specie. Ciascun Vampiro è obbligato ad astenersi e prevenire probabili trasgressioni.
2. DOMINIO – Seconda tradizione - Dominio è il termine utilizzato per indicare i territori sottoposti all'autorità del Principe, i cui confini possono o meno coincidere con una Città, in ragione delle sue dimensioni e del potere politico del Reggente stesso. All'interno proprio Dominio, il Vampiro è soggetto all'autorita insindacabile del Principe che possiede il diritto di vita e di morte sui consanguinei ed esercita il suo potere a guisa di un Monarca, eventualmente suddividendo la zona in territori o aree di influenza minori. Su tali teritori il Principe è responsabile del rispetto delle Tradizioni. A sua volta ogni Vampiro, nel Dominio di appartenenza deve essere rispettato da Vampiri di altro Dominio e la sua parola non deve essere posta in discussione.
3. PROGENIE – Terza tradizione - Gli è proibito creare una Progenie senza il permesso dei suoi Anziani. Se disobbedirà, lui e la sua progenie saranno condannati a morte. Il potere di autorizzare la crezione di una progenie e di controllare la proliferazione dei Vampiri. Un potere che oggi, anche a causa del distacco sempre più netto degli anziani con le questioni politiche di piccoli principati, o semplicemente a causa dell'assenza di essi, è passato nelle mani del Principe. Suo è il potere di concedere il permesso affinchè rimanga sempre sotto controllo il rapporto Vampiri/Risorse Umane e non nascano problemi che potrebbero avere ripercussioni sulla Prima Tradizione. 
4. RESPONSABILITA' -  Quarta tradizione - Tutti coloro che il vampiro creerà saranno suoi figli. Fintanto che non li avrà presentati ne sarà il solo responsabile. Le loro colpe saranno le sue. Ciascun Sire sarà responsabile della condotta e delle azioni della propria Progenie sino a che essa non venga ritenuta pronta e capace di essere presentata al Principe per affrontare la società vampirica e le sue complesse leggi.
5. OSPITALITA' – Quinta tradizione - Il Vampiro deve rispettare il Dominio degli altri. Quando arriva in un Dominio estraneo deve presentarsi sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che il Principe non l'accetta, non sarà considerato e non dovrà esercitare poteri o anche solo utilizzare le sue qualità fisiche. Ciascun Vampiro è obbligato a presentarsi al Principe del Dominio in cui giunge. Ciò implica che il Vampiro si assoggetti all'imperio del Principe e che il Principe gli riconosca i doveri di protezione ed ospitalità, incluso il diritto di cacciare mel proprio dominio e di concludervi affari. Un omessa presentazione, se rilevata, potrebbe comportare la soggezione totale del Vampiro all'autorità arbitrale dello Sceriffo o del Flagello.
6. DISTRUZIONE -  Sesta tradizione - Al vampiro è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che agli  Anziani. Solo i più anziani possono richiedere una Caccia di Sangue. Tradizione rinnovatasi nei secoli, ritrovandosi oggi tale potere essenzialmente (ma valgano le condizioni esposte in materia di Progenie) accentrato nelle mani del Principe, potere che eserciterà solo o in appoggio del Consiglio dei Primogeni. Si tratta il diritto di autorizzare la distruzione di un Vampiro attraverso il rito della Caccia di Sangue. Usurpare un simile diritto senza autorizzazione preventiva può comportare la successiva pendenza di una Caccia di Sangue nei confronti del trasgressore

 

 
 
 
   
 
 
 

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